Ein Gastbeitrag von Pascal Wagner
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Den Reiz von Mario habe ich nie verstanden. Für mich war die andere Seite der Medaille immer spannender.
mcoinObwohl mein erstes Videospielgerät ein GameBoy Color war, kam ich viele Jahre lang nicht wirklich in Berührung mit Nintendos Flaggschiff. Was ich bei Freunden auf der N64 gesehen hatte, konnte in meinen Augen nie mit Konkurrenzprodukten wie Crash Bandicoot mithalten.
Dann jedoch habe ich bei einem guten damaligen Freund auf dem GameBoy „Mario“ gespielt. In 2D und schwarz-weiß. Und wunderte mich, wie viel Spaß mir das machte. Das war… anders, nicht so spielerisch leichtfüßig wie ich es zuvor gesehen und von mir gestoßen hatte. Mich wunderte zwar, warum der dickliche Klempner in diesem Spiel so grummelig aussah, aber ich mochte das aus irgendeinem Grund. Mit einer Beschreibung des Moduls kam ich nach Hause und bat meine Mutter, mir zum baldig folgenden Geburtstag doch „Mario“ zu kaufen. Aber nicht das doofe, sondern das mit dem dicken, behelmten Mario.
Meine arme Mutter. Ich würde zu gerne wissen, was sie im Media Markt für eine Beschreibung abgeben musste, bis sie schließlich mit einem Spiel nach Hause kam.
Was ich bei meinem Freund gespielt hatte war natürlich Super Mario Land 3, mit dem Untertitel Wario Land. Ich hatte meinen Spaß an Wario gefunden, nicht an Mario, aber das kapierte ich erst ein paar Wochen später, als ich mein Geschenk auspackte und mir das richtige Gesicht, aber das falsche Spiel entgegenschaute: Wario Land 3 für den GameBoy Color. Es sollte der beste richtige falsche Kauf meiner Mutter bleiben, denn wenn mir Wario Land 3 eins zeigte, dann dass ich die Wario-Formel tatsächlich liebte, und nicht nur das erste Spiel der Reihe, in dem man sich mit einem dicken Gauner auf der Jagd nach Gold durch schwere Hüpfpassagen prügelt.

warioburningWario Land 3 war anders, und doch sofort erkennbar ein Teil jener Reihe. Natürlich war da der ewig hämisch lachende Wario, diesmal in sehr hübschen Farben, der beim Anblick von Gold und Juwelen anfing zu sabbern. Doch nun ging es nahezu gar nicht mehr ums Springen. Wario – in dem Fall also ich – musste nachdenken, die Umgebung nutzen, sich selbst. Wario Land 3 ist ein Puzzle. Und das beste Werkzeug zur Lösung ist für einen Mann der Tat wie Wario sein eigener Einsatz – auch wenn das in diesem Fall heißt, dass er sich verbrennen, einfrieren, zum Zombie machen oder in einem Schneeball einen Berg hinunterrollen lassen musste. Wario ist eine Dampfwalze, die nicht unterzukriegen ist und der auch vor eine ordentliche Portion Sado-Masochismus mit sich herumzutragen scheint.
Kein Wunder also spielerisch, dass die Mario-typische 1UP-Mechanik – im ersten Teil noch vorhanden und im vierten Teil durch Herzen wieder teilweise vertreten – ganz aus dem Spiel gewichen ist. Wario kann nicht sterben, er kann nicht einmal dauerhaft außer Gefecht gesetzt werden. Trifft ihn etwas, das ihn nicht hätte treffen sollen, dann ist das meist ein gewisser Zustand, der zu einem anderen Zeitpunkt nützlich sein könnte. Dann heißt es, loswerden. Elektrifiziert worden? Da reicht kurz warten, Wario fängt sich wieder. Brennt sein Hintern, obwohl man gerade keine feuerempfindlichen Blöcke aus dem Weg räumen muss? Ab ins Wasser oder abwarten, bis Wario einmal komplett verbrannt ist und sich dann höhnisch lachend die Asche aus dem Gesicht klopft.
Ein paar dieser Transformationen können in einem kleinen Kind regelrechte Ängste induzieren. Ich hatte zum Beispiel solche Angst vor Zombiewario – der schmilzt und sich wieder zusammenglibbert, wenn er springt – dass ich die Nachtlevels konsequent mied und andere für mich machen ließ.

wariobossHier muss ich nun wohl eine Erklärung nachschieben. Zum einen ist Wario Land 3 in Levels getrennt, die unterschiedliche Gegenden einer in einer Spieluhr gefangenen Welt darstellen. Ein Dorf, ein Hochhaus, ein Sumpf, ein Vulkan, von allem ist etwas dabei. Zum anderen hat das Spiel einen Tag-Nacht-Wechsel, der die Umgebung ebenfalls beeinflusst. Jedes Level beinhaltet vier Schätze. Meist sind das Gegenstände, die in einem anderen Level etwas neues auslösen, wodurch dort wiederum ein Schatz freigeschaltet wird – Sei es, dass sich ein riesiger Krater auf der Übersichtskarte mit Wasser füllt, weil Wario ein Säckchen Regenpulver öffnet und das zuvor trockene Level plötzlich eine Schwimmpassage hat, oder weil ein paar gefundene Zahnräder den Aufzug in einen Minenkomplex aktivieren. Dazu kommen dauerhafte Upgrades für Wario, mit denen er wiederum ebenfalls neue Wege öffnen kann – mit einer ordentlichen Latzhose etwa kann er den Boden unter seinem Gesäß zum Beben bringen.
Diese Upgrades haben mich schon immer ein wenig irritiert. Wario sieht man an, dass er „der Böse“ ist – schließlich ist er ja auch nicht wie sein Gegenüber auf der Suche nach der armen Damsel in Distress, sondern er sucht Reichtum für sich, nur sich alleine. Designer Horiji Koyotake – der übrigens nicht nur für Wario, sondern auch für den direkten Vorgänger der Serie, Mario Land 2: Six Golden Coins mitverantwortlich ist, also kein grundverdorbener Mensch sein kann – hat sich auch in Warios Kräftewachstum sehr viel Mühe gegeben, eine gewisse Verdorbenheit zum Ausdruck zu bringen. Wario zerstört seine Umgebung, indem er sie mit den Schultern rammt oder seinen Hintern draufdonnert – letzteres gestützt durch Latzhosenupgrades, vermutlich um Verschleiß vorzubeugen. Körperlich stärker wird Wario, indem er eine ganze Knolle Knoblauch isst – was ihm vermutlich einen Mundgeruch verpasst, der zusätzlich ins Bild des ungehobelten, schmutzigen Rüpels passt.
Diese „Verdorbenheit“ dient natürlich einem gewissen Zweck – Koyotake hat hier nicht nur einen sehr deutlichen, sondern gar den größtmöglichen Kontrast zu Superstar Mario geschaffen. Das drückt sich nicht nur ästhetisch und ideologisch, sondern auch in diversen spielerischen Feinheiten aus.

additiverfarbkreisBeginnen wir mit der Ästhetik – dem offensichtlichsten Punkt. Marios legendäre Overallfarben sind rot und blau – Primärfarben. Warios stechendes Gelb und Violett dagegen sind Sekundärfarben des additiven Spektrums. Marios Körper zeichnet sich durch runde Formen aus: Sein Schnurrbart, seine Ohren, seine Nase. Warios Schnurrbart ist gezackt, seine Ohren spitz, seine Nase dick und aufgequollen: Mario gone wrong. W und M auf der Mütze als Gegensatz erklären sich von selbst.

Auch was die beiden antreibt, ihre Ideologie, könnte nicht gegensätzlicher sein. Marios Abenteuer basieren auf dem Bedürfnis, anderen zu helfen – ob dies nun Prinzessin Peach oder die gesamte Galaxie betrifft. Wario hingegen handelt aus monetärem Eigennutz. Altruismus und Gier. Ironischerweise bewirkt das eine am Ende oft auch die Ergebniserfüllung des anderen. In Wario Land 3 wird der Protagonist am Anfang in eine Spieluhr gesogen. Eine mysteriöse Stimme bittet ihn daraufhin, den Fluch zu brechen und die Bewohner der Spieluhr zu retten. Wario willigt erst dann ein, als ihm alle Schätze versprochen werden, die er auftreiben kann. Am Ende des Spiels hat er beides geschafft – Reichtum angehäuft und die Bevölkerung gerettet. Mario ergeht es ähnlich, wenn auch andersherum: Auf seiner Reise zur Rettung der Prinzessin sammelt er Unmengen an Münzen ein. Diese haben für ihn jedoch keinen weiteren Nutzen als den, seine Rettungsmission weiterzuführen. Entweder durch das passive Eintauschen von 100 Münzen gegen ein Leben oder durch eine bewusste Transaktion wie beim Roulette-Minispiel in Mario Land 2: 6 Golden Coins gibt Mario sein Vermögen bereitwillig für mehr Versuche aus. Warios oberstes Ziel hingegen ist die Ansammlung solchen Reichtums: In Mario Land 3: Wario Land bestimmt der Goldzähler am Ende des Spiels, wie groß das als Belohnung bestimmte Schloss ausfällt.

Weitaus subtiler und dennoch für den Spieler folgenreicher sind die Unterschiede in der Spielmechanik. Niemand, der beide Charaktere aus ihren Hauptspielen kennt – und nicht nur aus Cameos in Smash Bros oder Mario Tennis – würde sie spielerisch vermutlich als ähnlich bezeichnen. Dabei teilen die beiden einige wesentliche Mechaniken miteinander, notgedrungen, da sie das Jump & Run-Genre definieren, doch führen beide sie anders aus. Wenn Mario rennt, dann beginnt er langsam und wird stetig schneller. Er sammelt Schwung, und der lässt sich auch für Sprünge nutzen; je mehr Schwung, desto weiter der Satz. Wario hat keine solche Beschleunigung. Er läuft in konstanten Tempo, kann nicht schneller oder langsamer werden. Dafür kann er per Tastendruck von jetzt auf gleich in eine Rammanimation beschleunigen. Diese dient gleichzeitig als Attacke; Mario hingegen kann standardmäßig nicht attackieren. Sein Sprung ist sein Angriff; durch die Vielseitigkeit aber mehr Werkzeug als Waffe. Wario kann Werfen, Zerstampfen, Rammen und Draufspringen; ein vollkommenes Angriffsarsenal.

Mario ist also verspielt; das Ausprobieren und Ausnutzen von Schwung und Beschleunigung läd zum Experimentieren ein, ist kindlich, harmlos. Warios Bewegungen sind kalkuliert, zackig, abrupt. Angriffe lassen sich punktgenau auslösen, selbst Schnellerwerden ist brachial. Wario ist abgehärtet, skrupellos, gierig. Und vor allem ist er sadistisch. Die wenigsten der Gegner in seinem Weg muss er besiegen; aber allein die vom Spiel gestellten zahlreichen Tötungsmöglichkeiten animieren ungewollt dazu. Wario schlägt zu, weil er kann: Weil er stärker ist als sein Gegenüber. Das ist vor allem deswegen in Wario Land 3 besonders relevant und deutlich, weil zu Ende des Spiels offenbart wird, dass jedes einzelne Monster ein verwunschener Bewohner der Spieldose ist…oder war. Wario zeigt darauf keine Regung. Seine Konzentration gilt dem Sack Beute auf seinem Rücken.
Aber Wario ist nicht nur ein Sadist, er ist auch masochistisch veranlagt. Das wird aus dem Spiel heraus vielleicht nicht sofort ersichtlich, ein weiterer Vergleich mit Mario zeichnet aber ein klareres Bild. Marios Upgrades sind wortwörtlich das: ‚Up’grades, die ihn größer machen. Mario benutzt sie, er bemächtigt sich ihrer, sei es Feuerblume oder Tanooki Suit. warioslicedSie geben ihm einen Vorteil, den er willentlich annimmt und den er, wenn er gut genug ist, so lange behalten kann wie es ihm beliebt.
Wario hat diese Möglichkeit nicht. Für seine oben genannten dauerhaften Upgrades nutzt er Ausrüstung – Latzhosen, Schwimmflossen, einen Baseballhandschuh. Diese verwendet er nur, es sind Werkzeuge, die theoretisch jedem zur Verfügung stehen. Die eigentlichen Verwandlungen Warios, die Transformationen, sucht sich Wario nicht aus. Sie werden ihm zugefügt – es sind Verletzungen. Beißt ihn eine Fledermaus, wird er zum Vampir. Friert er ein, rutscht er davon, bis ihn eine Wand stoppt. Trifft ihn eine Schallwelle, wird er sauber in der Mitte geteilt und schmilzt dahin. Alles, was Wario widerfährt, ist brachial, für Kinder nur zugänglich gemacht durch die Comicgrafik und die allgegenwärtige Message – keine Sorge, das ist der Böse, er hat es verdient. Und Wario nimmt sich diese Transformationen und nutzt sie. Genießt sie teilweise, wenn man dem bösartigen Lachen Beachtung schenkt, mit dem er sich aus seiner eigenen Asche schält. Die Transformationen sind Warios wichtigstes Werkzeug zur Puzzlelösung. Er muss dabei nehmen, was er bekommt – er kann höchstens durch Geschick beeinflussen, wann und wie es ihn trifft. Er kann sie genauso wenig willentlich wieder ablegen, wie er sie behalten kann. Warios Kräfte haben ein immer deutliches Verfallsdatum, und seine Umgebung reflektiert das: Puzzle sind immer regional begrenzt, Transformationen in sehr kleinem Kreis darum herum verfügbar. Während Mario in späteren Teilen seine Feuerblume in einem zusätzlichen Slot mit sich tragen und beliebig aktivieren kann, ist Wario auf den Böswillen seiner Gegenüber angewiesen, um mehr zu werden als er ist.

wario-stun-thumb-450x406-103339Wario und Mario sind also zwei Seiten exakt der gleichen Münze – Musikmünze, um mich Warios Nomenklatur zu bedienen. Doch die Philosophie hinter Warios Design macht seine Spiele zu einer deutlich anderen Spielerfahrung als jedes Mario-Spiel. Obwohl sich der Schurke wie erwähnt präziser steuern lässt in seinen Hürdenlauf-Einlagen legt Wario Land 3 kaum Wert auf Sprunggeschick. Stattdessen spricht es das Hirn an, stellt Rätsel, die durch kluges Einsetzen von Warios Fähigkeiten und der Umgebung gelöst werden müssen. Geschickeinlagen beschränken sich vor allem auf die Bosskämpfe. Da Wario unzerstörbar scheint, sind seine monströsen Gegner auch gar nicht erst darauf aus, ihn zu verletzen; vielmehr versuchen sie, ihm – und damit uns – Ungemach durch Behinderung zuzufügen. Jeder Boss befördert Wario bereits mit dem ersten Treffer zurück aus der Arena, indem er den Nachteil von einer von Warios Transformationen ausnutzt. Das bedeutet natürlich, dass jeder Endgegner nur in einem perfekten Durchlauf besiegt werden kann. Wie um den Spieler für Warios Motive zu bestrafen, verzeiht das Spiel in diesen Passagen auch nicht den kleinsten Fehler: Du hast es dir ausgesucht, den Fiesling zu spielen, nun trage die Konsequenzen.
Dafür bin ich Wario Land 3 äußerst dankbar. Mit diesem Verlangen nach Perfektion hat es den Grundstein für eine hohe Frustgrenze gelegt, die mir heute durch Spiele wie Dark Souls und Metal Gear Rising: Revengeance hilft. Andere Eigenschaften des Spiels haben mich ebenfalls spielerisch schwer geprägt. Wario Land 3 ließe sich ohne Probleme als Metroidvania bezeichnen. Die Level sind zwar voneinander getrennt und nur durch eine Übersichtskarte ansteuerbar, doch innerhalb der Stages finden sich die typischen Merkmale in Form von Barrieren, die sich erst beim Zurückkehren überkommen lassen und Schätzen, die einen neuen Bereich irgendwo anders eröffnen. Obwohl ich diese Form des Metroidvania-Prinzips bisher nirgendwo anders gefunden habe, hat sie mich doch für allgemeinere Ausführungen dieses Subgenres empfänglich gemacht. Guacamelee etwa mit seinem typischen Metroid-Aufbau, aber stark an Warios brutale Nahkampfmoves erinnernden Kampfsystem hätte ich vermutlich nicht so genossen, wenn nicht Marios kräftigerer Gegenspieler mir eine Vorliebe für diese Art der Progression eingepflanzt hätte.

mcoinIch sage also danke, Wario. Danke Horiji Koyotake, egal ob deine Absichten moralisch-aufklärerisch oder einfach kontrastierend-spaßig waren. Danke Nintendo, dass es dieser Schatz in die Virtual Console geschafft hat, zusammen mit beiden Vorgängern, sodass ich nicht nur meine Kindheit nacherleben und meine Gefühle zu dieser Reihe analysieren, sondern auch das fehlende Puzzlestück, Wario Land 2, nachholen kann. Dass es das unkonventionelle Charakterdesign nur in Form von Sportspiel-Cameos in die Gegenwart geschafft hat, ist bedauerlich. Doch der beste Schurke meiner Kindheit bleibt als stetiger und vollständiger Gegensatz der Nintendo-Philosophie doch wenigstens so in seiner Urform bestehen.


Der Autor:

Pascal Wagner (@FalseShepard)
Schreibt auf Indieflock.net sowie für Polyneux.de.

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Pascal studiert Anglistik und Rechtswissenschaften in München und befasst sich gerne mit soziologischen und linguistischen Ebenen in Spielen. Als Kind der späten 90er ist er mit dem GameBoy Color und der Playstation 2 aufgewachsen, mittlerweile aber auch auf dem PC daheim. Die großen Spieleserien seiner Kindheit beschäftigen Pascal noch heute, ansonsten steht er der großen Spieleindustrie allerdings sehr kritisch gegenüber. Es ist die Liebe zu Indiespielen, die ihn antreibt und der er seine Website Indieflock.net gewidmet hat. Tiefschürfende Analysen und ungewohnte Perspektiven zu populären Spielen wie Shadow Warrior und Civilization findet man dort aber auch.