Die Leseempfehlungen der Woche – immer wieder donnerstags auf SPIELKRITIK.com. Heute geht um die ermutigende Geschichte hinter einer herablassenden Genre-Bezeichnung. Um die Schönheit, die sich findet, wo der Spielfluss einmal stockt. Um Authentizität, wo es mit dem Realismus nicht weit her ist. Um den allgegenwärtigen Einfluss des Anderen: Japanische Spiele als Forschungsgegenstand.

Und wer nach all diesen erfreulichen Entwicklungen trotzdem noch schlecht drauf ist: Rage-Quit und bis nächste Woche!  ;)


Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht
(herzteile.org, Daniel Ziegener)

[…] So negativ dieser Begriff immer noch auch klingen mag, ihn und seine Geschichte durch einen anderen zu ersetzen ist weder machbar noch notwendig. Der “Walking Simulator” stand im Mittelpunkt eines Konflikts um die Definition dessen, was ein Videospiel ist und sein kann. Diese Geschichte wird immer in dem Namen stecken – und deshalb ist er so wichtig. […]

The Last Guardian: Perfekt unperfekt…
(derschauder.blogspot.de, Rainer Schauder) – Original nicht mehr online. Die nachfolgende Wiederveröffentlichung ebenfalls nicht mehr online. Im Internet-Archiv nicht archiviert.

[…] Videospiele entstammen der Informatik und sind dementsprechend durchzogen von Logik und kausalen Zusammenhängen zwischen Eingabe und Reaktion. Im Jahr 2016 erwartet ein jeder Spieler eine präzise Steuerung und ein klar definiertes Regelwerk. Dass sich dieser Anforderungskatalog im Grunde mit jeder Realität beißt, wird ignoriert. The Last Guardian bricht diesen Drang nach Perfektion auf und versucht eine Form von Natürlichkeit zu simulieren, primär durch das Verhalten von Trico. Dieser hat seinen eigenen Kopf. Er horcht nicht blind auf Befehle, sondern offenbart uns ein Eigenleben, welches einem Nutztier nicht ferner sein könnte. […]

Neandertaler, die mit Bomben werfen – Ist Far Cry Primal lehrreich?
(gamespilot.de, Dom Schott)

[…] Nein, Far Cry Primal ist keine Steinzeit-Simulation, sondern ein Spiel, das auf der Steinzeit basiert. Das ist ein wichtiger Unterschied. […] Allerdings bietet sich der schielende Blick in die Geschichtsbücher durchaus an, wenn ein Spiel so offensichtlich einen Abschnitt der Menschheitsgeschichte zitiert: Wo war es Ubisoft wichtig, den Schein der Realitätsnähe zu wahren? Und warum eigentlich? […]

Experten der Universität Leipzig suchen nach Spuren globaler Einflüsse japanischer Videospielkultur
(uni-leipzig.de, Medienredaktion)

[…] „Die Zusammenführung und Verknüpfung verschiedener Datensammlungen zu japanischen Spielen ermöglicht es uns, die vorhandene Quellenvielfalt zu japanischen Videospielen für die Forschung auf neue, interaktive Weise an einem Ort sicht- und nutzbar zu machen. Dadurch können wir besser verstehen, wie bestimmte Spiele und ihre Welten oder Elemente an verschiedenen Orten und zu verschiedenen Zeiten wahrgenommen und diskutiert wurden“, erklärt Juniorprofessor Roth. Zugleich erhalten die Experten einen Überblick über die Export- bzw. Lokalisierungsprozesse japanischer Videospiele im historischen Verlauf. […]

I Wish I Didn’t Know How to Rage-Quit You
(wegameunited.com, Cary) – Original offline. Im Internet-Archiv archiviert.

[…] What is that, exactly? What is the phenomenon whereupon some days a battle within a game is the absolute hardest thing ever, and some days, the same battle is a piece of cake? I don’t know what it is, but it must have a name. A name for science! We have a name for the angry first part: rage-quitting. But what about the more docile second part? Hmmm. Maybe that’s simply game-playing. […]


Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 09. Dezember 2021.