Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute geht es um fordernde Spielmechaniken, forderndes Erzählen und um die Forderung nach mehr Kontrolle. Um die Widersprüche zwischen Geschichte, Schichten und Gewalt – und um die Pausen in den Kompositionen Koji Kondos. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Muss Gameplay fordern?
(nachtfischer.wordpress.com, Fabian Fischer)

[…] Spielmechanische Tiefe ist darüber hinaus an der Oberfläche nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet zudem immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur großen Kunst werden. […]

Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] tomb-raider-lara-croft-2013Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu. Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? […]

Tomb Raider and the clash between story and violence in games
(gamasutra.com, Simon Parkin)

[…] Her first kill is in self-defense. The gun goes off in the middle of a hand-to-hand struggle. It takes her aggressor’s life. The death weighs heavily on the 21-year-old, who recoils, shudderingly, from the mess. The writing team, however, is unable to reconcile their character’s fragility with the pressing requirements of the design team, who clearly need a parade of bullet-sponge enemy soldiers to stand in the archeologist’s path as obstacles. Five minutes after her first kill, Croft is firing off rounds, seemingly without a moment’s thought. Kids, it turns out, grow up quickly these days. […]

Idealer Leser im Todeslabyrinth
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Wie kein anderes Medium bietet die Interaktivität von Videospielen Raum für erzählerische Experimente, für neue Verträge zwischen Erzähler und Publikum. Ein ganz neues, anderes Erzählen abseits von Linearität und oft nur vom Film geborgter Präsentation, das den Leser als nachforschende, aber auch gestaltende Kraft ernst nimmt; ein auch anstrengendes, forderndes, aber gerade deshalb belohnendes Erzählen, das sich selbst als Widerstand zwischen den Leser und seine Geschichte stellt. […]

Koji Kondo – 2001 Composer Interview
(shmuplations.com, Game Maestro)

[…] The opening themes for Ocarina of Time and Majora’s Mask are both surprisingly quiet, subtle pieces. After the game loads your data, they leave a quiet space in their wake. And I can’t help but feel that that sense of space is a signature of your musical style. Kondo: To be sure, that sense of space you’re describing is very important to me. Part of it too, I think, is that I came up from the early Famicom days, when you had to make songs with only 3 available channels, and so I aim to achieve the maximum expression with a minimal amount of sounds. I try to evoke something in the silence, in the absence of sound. Rest notes are very important to me, and the connecting space between sounds. […]

Class politics and social divisions in Dishonored 2
(polygon.com, Colin Campbell)

[…] It’s disappointingly unclear how far Dishonored 2 seeks to critique the paternal authoritarianism of its world, how far the game merely replicates Victorian social divisions, or even how far it honors those values. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Advertisements