Monatliches Archiv: Dezember 2016

Lesenswert: Assassin’s Creed Unity, Miguel Sicart, Lieblingskritiken, Watch Dogs 2, Bitmap Brothers Universe

Handverlesen und immer donnerstags auf Spielkritik.com: Die Leseempfehlungen der Woche!

Assassin’s Creed: Unity – Die zweifelhafte Revolution
(videogametourism.at, Eugen Pfister)

[…] Insbesondere die Darstellung [Robespierres] hatte in Frankreich zu einer kurzen aber heftigen politischen Kontroverse geführt, die sich auf der großen medialen Bühne in französischen Tageszeitungen wie Figaro und Le Monde abgespielt hatte und an der sich neben Politikern auch Historiker vehement beteiligt hatten. Assassin’s Creed Unity war dergestalt unvorhergesehen zum Auslöser eines der Momente geworden, wenn Politik und Geschichte mit aller Wucht aufeinandertreffen und bietet sich somit auch ausgezeichnet dafür an, als Quelle für eine nach wie vor umstrittene Geschichtsschreibung der französischen Revolution genutzt zu werden. […]

Game Studies Klassiker Vol. I – Miguel Sicart: The Ethics of Computer Games
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Miguel Sicart meint: Das ethische Element eines Spiels liegt weniger in seinem Anstrich (world), sondern in seinem Gerüst (system): „Rules create the game; the fictional world contains it“. Es reicht also nicht, wenn wir uns nur die anschauen, wie die Spielwelt oder die Story ist. Wir müssen schauen, wie das formale System designt ist und wie es das Spiel als Ganzes beeinflusst. Soweit die These. Schauen wir uns das genauer an. […]

Lieblingskritiken 2016: Die besten deutschen Videospielartikel
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Eingereicht werden können geschriebene Reviews, Features, YouTube-Videos, Fotomontagen, Bilderstrecken, Podcasts…alles, was sich kritisch mit Videospielen auseinandersetzt und zwischen 01. Januar und 31. Dezember 2016 veröffentlicht wurde. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Heimatverbundenheit in einer virtuellen Spielwelt

Ein Gastbeitrag von Daniel Minner
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

unbenannt

Die Kopfgeldjagd ist vorbei. Nach zwei Stunden Arbeit, einem vollen Frachtraum und 42 % Schaden an der Außenhülle, geht es endlich wieder nach Coriccha. Genauer gesagt zum Mendeleev Gateway, einer Raumstation, welche viele Vorteile bietet. Zunächst die gute Beziehung zu dem Sternensystem, welche ich mir erarbeitet habe, die damit entstandenen Handelsrouten mit guter Bezahlung und kurzen Wegen, den hohen Sicherheitsstandards, ein paar guten Werften und zu guter Letzt natürlich den grandiosen Ausblick auf die zwei erdähnlichen Planeten, wenn man den Mendeleev Gateway verlässt.

Wo du weg willst wenn du älter wirst und zurück willst wenn du alt bist,
das ist „Heimat“…

400 Milliarden Sternensysteme gibt es in der Weltraumflugsimulation Elite Dangerous. Zwar besitzt nicht jedes System eine Raumstation, welche angeflogen werden kann, jedoch sind es mehr als genug um alle in einem Menschenleben zu besuchen. Wer zum ersten Mal in dieses Spiel eintaucht, der merkt schnell, dass es in erster Linie darum geht, lukrativ an Credits zu kommen. Also macht man sich auf die Suche nach Ruhm, Reichtum und einem größeren Schiff, auf, in eine schier unendliche Galaxis voller Gefahren und Abenteuer. Ob beim Handeln, Erkunden oder eben als Kopfgeldjäger. Die Möglichkeiten sind groß. Nachdem ich circa 120 Spielstunden in unserer Milchstraße verbracht hatte, kam in mir ein Gefühl auf, etwas zu vermissen. Ein Ort an dem ich nach einem langen Tag voller „Arbeit“ gerne zurück kehre, ein Ort an dem ich nichts fürchten muss und ein Ort für den ich einstehe und um den es sich zu kämpfen lohnt. Eine Heimat. Dieser Gedanke bewegte mich zu diesem Text. Weiterlesen →

GASTSPIELER: Wario Land 3 – Die andere Seite der Musikmünze

Ein Gastbeitrag von Pascal Wagner
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

warioland3

Den Reiz von Mario habe ich nie verstanden. Für mich war die andere Seite der Medaille immer spannender.
mcoinObwohl mein erstes Videospielgerät ein GameBoy Color war, kam ich viele Jahre lang nicht wirklich in Berührung mit Nintendos Flaggschiff. Was ich bei Freunden auf der N64 gesehen hatte, konnte in meinen Augen nie mit Konkurrenzprodukten wie Crash Bandicoot mithalten.
Dann jedoch habe ich bei einem guten damaligen Freund auf dem GameBoy „Mario“ gespielt. In 2D und schwarz-weiß. Und wunderte mich, wie viel Spaß mir das machte. Das war… anders, nicht so spielerisch leichtfüßig wie ich es zuvor gesehen und von mir gestoßen hatte. Mich wunderte zwar, warum der dickliche Klempner in diesem Spiel so grummelig aussah, aber ich mochte das aus irgendeinem Grund. Mit einer Beschreibung des Moduls kam ich nach Hause und bat meine Mutter, mir zum baldig folgenden Geburtstag doch „Mario“ zu kaufen. Aber nicht das doofe, sondern das mit dem dicken, behelmten Mario. Weiterlesen →

Lesenswert: Kerosinöfen, Spielspaß, Papers Please, ungewünschte Politik, sexuelle Gewalt, Bloody Roar

Die Lesetipps der Woche sind zurück. Vollgepackt mit schönen Worten, mit denen die letzten Stunden bis Weihnachten wie im Fluge vergehen. Ho ho ho!

Es wird gemütlich: Phantomriverstone hat sich einmal mehr eines seeehr speziellen Themas angenommen und entführt uns in die wohlig warme Welt der Wärmequellen in Shenmue (und damit Japan). Sirius Delta von Indieflock geht der Frage nach, welche Emotionen neben Spaß Spiele sonst noch in uns hervorrufen können. Andi Dittmann hat mit dem Indie-Geheimtipp Papers, Please auch gleich ein Beispiel parat, das er einmal mehr auf Ethik und Moral abklopft. Meine Blog-Neuentdeckung der Woche: Politik und „Politik“ sind zweierlei – wie wir in einem langen aber sehr lohnenswerten Artikel von Raygunbrown erfahren. Ebenso kein einfaches Thema: Der Umgang mit sexueller Gewalt in Videospielen. Als Dessert erwartet euch mit Bloody Roar ein tierisches Festmahl aus PSX-Zeiten.

Damit verabschiede ich mich in die Weihnachtsfeiertage, allerdings nicht ohne zuvor noch auf das große GASTSPIELER Special hingewiesen zu haben. Nicht weniger als neun Gastautoren werden euch und SPIELKRITIK über die Feiertage und darüber hinaus mit ihren Beiträgen verwöhnen. Schaut deshalb auch morgen wieder vorbei, wenn Pascal von Indieflock.net in die Tiefen von Wario Land 3 vordringen wird.

Winter Heating in Japan | Shenmue Realism
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] Today’s post is about the heating methods that can be observed in Shenmue at the Hazuki residence and elsewhere. […] Kerosene-burning heaters were quite a common form of heating rooms in the era of Shenmue, often with a compact pillar shape. They can be found in multiple locations throughout the game: there is one in Ryo’s house, in the employee lounge near the Tomato Convenience Store at the docks and another in the Alpha Trading office. […]

Spaß oder nicht Spaß…!?
(indieflock.net, Sirius Delta)

[…] Dabei ist Spaß bei weitem nicht die einzige Emotion, die Spiele auslösen. In der Pionierzeit der Videospiele mag das aufgrund der begrenzten Möglichkeiten noch größtenteils der Fall gewesen sein. Die technische Entwicklung lässt aber schon seit geraumer Zeit zu, dass auch andere Stimmungen eingefangen bzw. transportiert werden können. Dabei macht die Spielewelt eine ähnliche Entwicklung durch wie die Filmindustrie, die ja bekanntlich nicht nur von ihren Komödien lebt, sondern weit mehr zu bieten hat. […] Weiterlesen →

GASTSPIELER: Größe ist nicht alles. Die Open World und ihre Problematik

Ein Gastbeitrag von Nora Beyer
Mehr zum GASTSPIELER Special erfahrt ihr hier.

Größe ist nicht alles. Und bevor jetzt das wilde Gekicher beginnt, hier das Ende des Satzes: – in Games. Die Spielmechanik der Open World ist nichts Neues, wir kennen sie seit Ultima (1981). Aber in den letzten Jahren scheint kein AAA-Titel mehr ohne sie auszukommen. Aber die Größe der Spielwelt und die Relevanz ihrer Inhalte stehen sich oft diametral entgegen. Allerorts werden wir von wild blinkenden Symbolen auf überdimensionalen Übersichtskarten aufgefordert, Kräuter zu sammeln, unbedeutende Nebenquests zu erfüllen und noch den hinterletzten Stofffetzen zu finden, der unsere Abenteurerhose so hübsch burgunderrot färbt. Zeit für die Sinnfrage.

Warum wir sammeln

Das Prinzip der Open World, wie es uns in letzter Zeit auf Schritt und Tritt begegnet, hat ein entscheidendes Merkmal. Die Verbindung zwischen offener Spielwelt und Banalität der in ihr wartenden Aufgaben. Im Klartext heißt das meist: Sammelaufgaben. Zwar dürfen wir eine riesige Welt entdecken. Aber was in ihr zu entdecken ist, ist oft der Zeit nicht wert. Dennoch: Es hält uns beschäftigt. Aus einem einfachen Grund: Es zielt auf eine banale menschliche Eigenschaft – den Drang zum Sammeln. Weiterlesen →

Kommentar: Gastspiel und Bestandsaufnahme

Das Jahr 2016

Mit 2016 nähert sich ein Jahr seinem Ende, das in den Augen vieler von Ereignissen bestimmt war, die guten Grund zum Pessimismus bieten. Dass demgegenüber kein Mangel bestand an eindrucksvollen, oftmals innovativen und nicht selten kontroversen Spielen, ist ein Umstand, der den Verlauf der gesellschaftlichen Entwicklung in ihrer Gesamtheit ganz selbstverständlich nicht aufwiegen kann, der vor diesem Hintergrund aber auch nicht ohne Bedeutung ist: Die in den letzten zwölf Monaten erschienen Spiele und ihre Rezeption im Besonderen sind auch deshalb so interessant, weil sie mit all ihren Widersprüchen und ihren zahllosen gegenläufigen Entwicklungen ein Spiegelbild gesellschaftlicher Diskurse und Veränderungen im Kleinen sind.

Nach meinem Empfinden dürfte das Jahr 2016 mit Blick auf die seit Januar erschienenen Spiele und auch ohne scharfe Paradigmenwechsel innerhalb der Videospielkultur (wie sie mit einer zunehmenden Ausdifferenzierung des Mediums ohnehin zunehmend unwahrscheinlicher werden) zu den interessantesten dieses Jahrzehnts zählen. Dieser erfreulichen Entwicklung entgegen läuft die fortgesetzte Dominanz einer etablierten wie beschränken Form des Journalismus über Spiele, die den Entwicklungen, die das Medium in den vergangenen Jahrzehnten genommen, und dem kulturellen und gesellschaftlichen Stellenwert, den es erreicht hat, schon lange und in stetig zunehmendem Maße nicht mehr gerecht wird, die stattdessen charakterisiert ist durch überholte Prioritätensetzung und einem unkritischen und passiven Umgang mit den Mechanismen der Spieleindustrie zum einen und einer insularen Konsumentenspezies zum anderen. Weiterlesen →

Lesenswert: The Last Guardian, Walking Simulators, Far Cry Primal, J-Games, Rage-Quitting

Die Leseempfehlungen der Woche – immer wieder donnerstags auf Spielkritik.com. Heute geht um die ermutigende Geschichte hinter einer herablassenden Genre-Bezeichnung. Um die Schönheit, die sich findet, wo der Spielfluss einmal stockt. Um Authentizität, wo es mit dem Realismus nicht weit her ist. Um den allgegenwärtigen Einfluss des Anderen: Japanische Spiele als Forschungsgegenstand.
Und wer nach all diesen erfreulichen Entwicklungen trotzdem noch schlecht drauf ist: Rage-Quit und bis nächste Woche!  😉

Warum der “Walking Simulator” keinen neuen Namen braucht
(herzteile.org, Daniel Ziegener)

[…] So negativ dieser Begriff immer noch auch klingen mag, ihn und seine Geschichte durch einen anderen zu ersetzen ist weder machbar noch notwendig. Der “Walking Simulator” stand im Mittelpunkt eines Konflikts um die Definition dessen, was ein Videospiel ist und sein kann. Diese Geschichte wird immer in dem Namen stecken – und deshalb ist er so wichtig. […]

The Last Guardian: Perfekt unperfekt…
(derschauder.blogspot.de, Rainer Schauder)

[…] Videospiele entstammen der Informatik und sind dementsprechend durchzogen von Logik und kausalen Zusammenhängen zwischen Eingabe und Reaktion. Im Jahr 2016 erwartet ein jeder Spieler eine präzise Steuerung und ein klar definiertes Regelwerk. Dass sich dieser Anforderungskatalog im Grunde mit jeder Realität beißt, wird ignoriert. The Last Guardian bricht diesen Drang nach Perfektion auf und versucht eine Form von Natürlichkeit zu simulieren, primär durch das Verhalten von Trico. Dieser hat seinen eigenen Kopf. Er horcht nicht blind auf Befehle, sondern offenbart uns ein Eigenleben, welches einem Nutztier nicht ferner sein könnte. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Forderndes Gameplay, Tomb Raider, Emanzipation, Dishonored 2, Koji Kondo, Dark Souls

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute geht es um fordernde Spielmechaniken, forderndes Erzählen und um die Forderung nach mehr Kontrolle. Um die Widersprüche zwischen Geschichte, Schichten und Gewalt – und um die Pausen in den Kompositionen Koji Kondos. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche!

Muss Gameplay fordern?
(nachtfischer.wordpress.com, Fabian Fischer)

[…] Spielmechanische Tiefe ist darüber hinaus an der Oberfläche nicht leicht zu erkennen, gerade im Vergleich mit audiovisuell beeindruckenden Szenen oder einer ohne weiteres Zutun ablaufenden Geschichte. Herausforderndes Gameplay bedeutet zudem immer auch Aufwand für den Konsumenten und somit potenziell ein eingeschränktes Publikum. Doch gerade diese Ecken und Kanten sind es, die ein gutes Spiel in seiner Einzigartigkeit auszeichnen. Erst dadurch, dass es eben nicht absolut jedem mehr oder weniger gefällt, kann es für seine tatsächliche Zielgruppe zur großen Kunst werden. […]

Die neue Lara Croft: Feministische Emanzipation oder Lust-am-Leid-Porno?
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] tomb-raider-lara-croft-2013Einen großen Teil des Spiels über verliert die Spielfigur die Kontrolle über ihren eigenen Körper. Und genau hier ist der Punkt, warum die Darstellung der neuen Lara Croft keineswegs so stark und emanzipiert ist, wie die Kritiken es bescheinigen. Die Kontrolle wird ihr und uns entzogen, wenn sie schreiend und wankend durch die Fluchtsequenzen hetzt und alles nur gerade-so schafft. Nur gerade-so dem Tod entkommt. Und selbst wenn wir es schaffen und sie nicht getötet wird, muss sie leiden. Und wir schauen zu. Wie stark ist die Darstellung der neuen Lara Croft also wirklich? […] Weiterlesen →