[#52 Games] Thema 24: Eisenbahn

Seit einiger Zeit schon hatte ich mir vorgenommen, auch einmal bei der #52Games-Aktion des Zockwork Orange mitzumachen. Beim Thema Eisenbahn bot sich das nun endgültig an.

Ich mag Eisenbahnen. Das ist das Eine. Daneben kamen mir zu diesem Thema so viele Spiele in den Sinn, dass die Entscheidung nicht leicht fiel: In einer Mission in StarFox 64 gilt es einen Zug zu stoppen, ebenso in Star Wars: Rogue Squadron. Regelrechte Geisterbahnen erwarten euch in Resident Evil Zero und House of the Dead: Overkill. Hinzu kommen die Metro in The Conduit, die Züge im alten und im neuen GoldenEye, die transibirische Eisenbahn in Geheimakte Tunguska, und natürlich Zelda: Spirit Tracks, das ich allerdings noch immer nicht durchgespielt habe. Dass der Zug in Lego City Undercover nicht nur Deko ist, sondern zur Schnellreise taugt, habe ich erst spät entdeckt, und sogar ein verflixtes Minispiel in Big Brain Academy war ein ernsthafter Kandidat für diesen Artikel. Von all den Strategiespielen, in denen Züge eine mehr oder wenige zentrale Rolle spielen, möchte ich gar nicht erst anfangen. Industriegigant, arrgh!

Meiner Intuition folgend, habe ich mich schließlich für das Spiel entschieden, das mir bei dem Thema als allererstes in den Sinn kam, und das ist seltsamerweise das zweite Splinter Cell, mit dem schönen Untertitel Pandora Tomorrow.

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Die Jüngeren unter den Lesern wissen vermutlich gar nicht, was Splinter Cell einmal für eine Riesennummer war. Neben Halo war es der Vorzeigetitel auf der ersten XBox: Ein potentieller Systemseller, der – obwohl nur einige Monate lang exklusiv – die grafische Überlegenheit der Microsoft-Konsole gegenüber der PS2 und dem GameCube demonstrieren wollte. Ein deutsches Fachmagazin vergab 94% und bezeichnete es als „Eines der besten Spiele aller Zeiten. Punkt“. Und natürlich schwamm das Franchise ganz auf der damaligen Antiterror-Welle, Sam Fisher und Jack Bauer waren Genossen der Zeit und im Geiste. Seither sind fast 15 Jahren vergangen, und obschon die Serie nicht ganz so arg gemolken wurde, wie manch anderes Ubisoft-Franchise, und sich keine tieferen Schnitzer erlaubt hat, ist ihre Popularität von einem langsamen aber stetigen Niedergang begriffen, der zur Folge hatte, dass sich die bislang letzte und zumindest spielerisch exzellente Episode mit dem Untertitel Blacklist weit unter den Erwartungen verkaufte.

Ich für meinen Teil bin kein Freund der klassischen Splinter Cell Trilogie, mit ihrem Trial-and-Error-Spielprinzip und dem allzu sperrigen Game-Flow – und von den Stories ganz zu schweigen. Dass mir Pandora Tomorrow trotzdem in deutlicher Erinnerung geblieben ist, dürfte ganz entscheidend dem Level „Paris-Nizza“ zu verdanken sein.

Paris-Nizza

Nach Osttimor und Paris, verschlägt es Sam Fisher in seiner dritten Mission in einen Schnellzug von Paris nach Nizza. Neben dem serientypischen Einerlei an Botschaften und Ministerien, Flughäfen und Industrieanlagen, ist bereits die Location an sich eine willkommene Abwechslung. Nachtzüge haben etwas Geheimnisvolles an sich, ein flüchtige Intimität, die zur Agententhematik hervorragend passen möchte. In der Introsequenz ist davon leider nichts zu spüren: Nachdem sich Fisher aus einem Stealth-Helikopter (!) an einem handelsüblichen Seil (!) auf das Dach des fahrenden Schnellzugs (!) niedergelassen hat, gelangt er über eine Dachluke zunächst ins Innere eines Gepäckwaggons. Eine der folgenden Waggontüren „klemmt“, sodass Everyman Fisher und ich uns gezwungen sehen, durch eine Bodenluke zu den Fahrgestellen hinunter zu klettern bewegen und uns zwischen Zug und Gleisbett hangelnd zur nächsten Bodenluke fortzubewegen. Das schaut sogar noch heute angemessen bedrohlich aus.

Es folgt der interessanteste Levelabschnitt, der mir ausnahmsweise die Wahl lässt, wie ich den nächsten Waggon zu erreichen gedenke. Zum einen könnte ich im vor mir liegenden Großraumabteil das Licht löschen, um im so entstandenen Dunkel zwischen den Passagieren hindurchzuschleichen. Doch Vorsicht: An einigen Plätzen sind die Leselampen eingeschaltet, deren Lichtschein tunlichst zu umgehen ist! Schnell muss ich auch sein, da sich einer der Fahrgäste sogleich auf den Weg macht, das Licht wieder einzuschalten. Alles in allem also eine ziemlich originelle Konstellation, die zu spielen mir sehr viel mehr Spaß macht, als irgendeinen Soldaten aus seinem Wachhäuschen zu locken. Auch die Optik ist stimmig (würde sie auf dem GameCube nur nicht so unschön ruckeln). Obwohl nicht tatsächlich lizensiert, ist der Zug innen wie außen dem französischen TGV nachempfunden; Grau und Violett dominieren die Farbpalette.

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Die inszenatorisch ungleich spektakulärere Option ist allerdings die folgende. Ich entriegele die Seitentüren und lasse Sam Fisher bei voller Fahrt nach draußen klettern, wo er sich an irgendeiner günstig gelegenen Kante bis zum nächsten Waggon hangeln darf. Als ob das nicht schon riskant genug wäre, kommen hin und wieder Züge in die Gegenrichtung angerauscht, die, wenige Zentimeter hinter Fishers Rücken entlang rasend, Fisher so sehr durchschütteln, dass der für einen Augenblick fast den Halt verliert und nurmehr mit einer Hand an der Bahn hängt! Das Ganze ist so gut inszeniert, dass es selbst beim dritten, vierten Mal immer wieder bedrohlich ausschaut, auch wenn ich dann längst weiß, dass mir nicht wirklich irgendetwas geschehen kann. Gefährlicher sind da schon die Fahrgäste im Bahninneren, die erwartungsgemäßg empfindlich reagieren, wenn sie einen schwarzen Kampfanzug vor ihren Fenstern baumeln sehen. Es gilt also darauf zu achten, die Fenster nur dann zu passieren, wenn die dahinter sitzenden Fahrgäste gerade nicht nach draußen schauen.

Endlich im Zielwaggon angenommen, stehe ich vor der Aufgabe, meine Kontaktperson zu identifizieren. Praktischerweise schleppt der Mann eine Beinprothese mit sich herum, die im Wärmebild leicht zu erkennen ist. Danach gilt es, mit einem Richtmikrophon ein Telefonat zu belauschen, was ziemlich cool ist, bevor ich zwei Bösewichter später abermals aufs Dach steige, wo mein Team mich abholen soll. Um die Angelegenheit – sogar für Splinter Cell Verhältnisse – vollkommen abwegig zu machen, taucht kurzerhand ein feindlicher Helikopter auf, der das Feuer auf mich eröffnet, bis ihn meine Kollegen vom Himmel holen. Fisher greift sich das Seil, das vom Helikopter hängt, und ab geht die Reise – nach Jerusalem.

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Es ist schade, dass Paris-Nizza im Vergleich zu anderen Missionen ungewöhnlich kurz geraten ist, und dass die Mission mir, bei der Wahl meines Vorgehens, sogar noch weniger Freiheiten lässt, als andere Levels das tun. Dass ich dieses Level dennoch für das gelungenste im gesamten Spiel halte, ist vor allem damit erklärt, dass die schlauchartige Geradlinigkeit, die für die Leveldesigns der frühen Splinter Cell Titel charakteristisch ist, in diesem Fall vollkommen natürlich erscheint: Fahrende Züge sind wie Inseln, erweitert um das Element einer stets präsenten Erregtheit, welche den Schnitt markiert zwischen dem Ort, den wir hinter uns lassen, und dem, auf den wir uns unaufhaltsam hinbewegen.

Gut zehn Jahre nach meinem ersten Spieldurchlauf gelange ich auf meiner erneuten Reise im Nachtzug nach Nizza zur unerwarteten Erkenntnis, dass zumindest diese Mission in Hinblick auf ihre Inszenierung und die visuelle Präsentation noch immer zu gefallen weiß: Ob Fisher auf dem Zug oder darunter, oder gar an der Längsseite im Gegenverkehr hängend durch das vollmondbeschienene Frankreich rast, das schaut damals wie heute verdammt spektakulär aus und vermag immer eine Gefühl akuter Gefahr rüberzubringen, auch dann, wenn die Spielmechanik gar nicht vorsieht, dass Fisher tatsächlich den Halt verlieren kann. Während der Superspion in der Lage ist, Pfade zu beschreiten, die über die ziemlich eindimensionale Bewegungsfreiheit an Bord eines realen Zuges noch hinausgehen, wäre es allerdings schön gewesen, häufiger selbst entscheiden zu dürfen, welchen Weg ich wähle, statt durch klemmende Türen und ähnliche Ausreden auf einen bestimmten Pfad gezwungen zu werden. Auch deshalb erscheint die Spielmechanik im Vergleich zur Inszenierung ausgesprochen antiquiert und undynamisch, die Steuerung überdies hakelig.

Heutzutage könnte man aus diesem Setting freilich noch viel mehr herausholen und zur Hitman-Reihe würde es womöglich noch viel besser passen als zu Splinter Cell. Daher auch zum Abschluss meine Frage: Gibt es andere Stealth-Games, die uns durch fahrende Züge schleichen lassen? Oder kommt es vielleicht auch in der Splinter Cell Reihe, die ich nur zur Hälfte kenne, irgendwo noch einmal vor?

Damit endet mein erster Beitrag zu #52Games. Ich hoffe, es hat gefallen. Ich bin schon gespannt auf die Themen der nächsten Wochen, und vielleicht sieht man sich beim einen oder anderen ja wieder!

Mehr klassische Stealth-Action: Headhunter auf der Dreamcast in der Kritik.

Splinter Cell: Pandora Tomorrow
Ubisoft Shanghai 2004
GameCube, PlayStation 2, Windows, XBox, etc.

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