Es freut mich ganz besonders, im Laufe der letzten Woche auf drei mir bisher unbekannte und in zwei Fällen tatsächlich noch recht junge Games-Blogs aus dem deutschsprachigen Raum gestoßen zu sein. The Big Words, Die Gaming Eule und Doldrums haben auf jeden Fall das Potential, in Zukunft häufiger mit Beiträgen hier vertreten zu sein.
Daneben habe ich für euch zusammengetragen: Pokémon-Häkelanleitungen (!), Spaß und Ernst in Watch Dogs 2, und Ubisoft und die geschnittenen Frauen.
Es lebe die Vielfalt! Bis nächste Woche.

Gedankenspiele: Über fehlende künstlerische Integrität
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Anschließend flatterte noch die Meldung rein, dass abermals Ubisoft eine weitere Scheidentextur entfernt habe. Dieses Mal aus The Division und dieses Mal mit der ganzen Frau, die dran hing, gleich dazu. […] Das eine Spiel thematisiert den gläsernen Menschen in einer digitalen Welt, das andere eine Großstadt vor dem gesellschaftlichen Kollaps. Themen, die durchaus unbequem sein könnten. Nimmt man diesen Themen nun die Schärfe, indem alles herausgepatcht wird, was womöglich aneckt oder verstört, nimmt man den Spielen gleichzeitig sämtliche künstlerische Substanz, die unter ihren Kommerzansprüchen verdeckt gelegen haben mag. […]

Neues aus der Anstalt: Der New Game Journalism – Zocken als Reiseführer
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Es ist die Story des Spielers, die ausschlaggebend für den Spielspaß ist. Das, was er erlebt hat in dieser anderen Welt, welche Geschichten er zu erzählen hat. Gillen meint, es reiche nicht aus schlicht zu schreiben, was in dieser Welt vor sich geht. Man muss dem Leser begreiflich werden lassen, wie es sich anfühlt, in dieser Welt zu sein. Es ist wie mit einem guten Reisebericht: Man liest und ist unterhalten und lernt sogar etwas über diese andere Welt, ohne dass man selbst in diese andere Welt aufbrechen müsste und auch wenn man überhaupt nicht vorhat, selbst einmal dort hinzureisen. […]

Storytelling: Die Identität des Spielers
(diegamingeule.wordpress.com, Sascha Kretzschmar)

[…] Frei übersetzt steht „Environmental Storytelling“ für das Erzählen einer Geschichte innerhalb der Spielwelt. […] Ein sehr gutes, aktuelles Beispiel aus der Videospielwelt ist Mafia 3. […] Sobald ein Polizist in der Nähe ist, erscheint ein blauer Ring der anzeigt, das man gerade beobachtet wird. Diese Mechanik ist nicht unfreiwillig gewählt. Sie dient dazu, die rassistischen Vorurteile der Spielweltära in Kommunikation mit dem Afro-Amerikanischen Protagonisten zu stellen. Sobald dieser blaue Ring auftaucht, weiß man (auch wenn man keine Straftat begangen hat) das man aufpassen muss. Weitere solcher Beispiele aus Mafia 3 sind gewisse Lokale in denen man aufgrund seiner Hautfarbe nicht sein darf. Bleibt man zulange, ruft der Besitzer die Polizei. Diese Momente kreieren eine kleine Geschichte innerhalb der größeren Welt, die einzigartig zu der Fantasie des jeweiligen Spielers ist. […]

The Suffering – Aus dem Gedächtnisprotokoll eines Häftlings [52Games]
(doldrums.de, Besiuk)

[…] Unsere Gegner sind nicht einfach irgendwelche Verbrecher oder Wachen die man in einer Korrektionsanstalt vermuten würde. Nein. Es sind perversierte Arten der Todesstrafe auf zwei (oder manchmal auch mehr) Beinen. Tod durch Enthauptung? Die Slayer repräsentieren diese mit ihren angenähten Köpfen. Erschießungskommando? Marksmen sind durchlöchert von Kugeln. Erhängen? Die Noosemen hängen immer noch an den Decken und versuchen alles zu töten was in ihre Nähe kommt. […] Ich kriege die Story nach den Jahren auch nicht mehr zusammen, aber die Message dahinter war eindeutig: „Todesstrafe ist scheiße“. […]

Häkel-Anleitung: Pokémon
(madameannii.wordpress.com, Annekathrin Görber)

[…] Ich, als bekennender Nerd, kann natürlich nicht genug von Pokemon haben und habe mir vor kurzem erstmal einen kleinen Quapsel gehäkelt. […] Ich habe vor eine kleine Pokemonreihe zu starten, sodass auch ihr euer Lieblings pokemon häkeln könnt. […]

Gamepros Dom Schott zu Watch Dogs 2
(gamepro.de, Dom Schott)

[…] Watch Dogs 2 macht Spaß, ist aber im Hinblick auf die Hacking-Thematik völlig zahn- und kopflos. Das farbenfrohe Abenteuer will sich möglichst weit von dem schlechten Ruf des Vorgängerspiels distanzieren, in dem ein frustrierter und deprimierter Aiden Pearce die Grenzen seiner Mitmenschen digital überschreitet und zumindest hierbei irgendwie glaubwürdig wirkt. Die Folge daraus ist, dass sich Ubisoft nun derart der kunterbunten Spaß-Plattitüde verschreibt, dass sie den Spielern keinerlei Grenzen aufzeigen wollen. Eine potentiell starke Botschaft oder gar ein Kommentar zur ständig diskutierten Überwachungsthematik – die spielmechanisch trotzdem unterhalten kann – ist schlichtweg nicht möglich. […]

Lust auf mehr? Die Games-Lesetipps der Woche gibt es immer donnerstags bei Spielkritik.com. Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.