VI. What is your function in life?

Einer These des Spieleforschers Miguel Sicart zufolge wird ein Spiel allerdings erst dann zum Spiel, wenn es tatsächlich gespielt wird, woraus folgt, dass ein sogenannter „guter Spieler“ dem Spiel gegenüber in der (moralischen) Pflicht steht, es zu spielen (und zu beenden). Sind wir uns der reziproken Beziehung des Spielers zum System Spiel einmal bewusst, ist es nur logisch, nicht nur Vanessa, sondern auch den Konsumenten in die kybernetischen Betrachtungen vom Anfang einzubeziehen: Als weitere funktionale Komponente im dynamischen Gesamtsystem P.N.03 kommt der Konsument seiner Funktion als Spieler nach wie Vanessa ihrer Funktion als Söldnerin. Erst so kann das Spiel seiner Bestimmung als Spiel gerecht werden – und der Spieler wird zum Spieler. Verweigert er sich hingegen den Regeln oder nimmt er die Herausforderungen, die P.N.03 an ihn stellt, nicht (oder nicht länger) an, so beraubt er sich nicht nur der Möglichkeit, das Spiel zu spielen, sondern bringt damit auch Vanessas Welt zum Erliegen.

Daher sieht sich am Ende von Vanessas Reise nicht nur die Heldin vor die Entscheidung gestellt, ob sie weiterhin als Söldnerin aktiv sein möchte. Auch der Spieler – und ganz besonders der „gute Spieler“ nach Sicart – muss sich fragen, wie viel länger er seinen Aufgaben im System P.N.03 noch nachkommen möchte. Wann hat er seine Schuldigkeit getan? Ist die Angelegenheit mit dem ersten Durchspielen erledigt, oder vielleicht erst dann, wenn er alle Schwierigkeitsgrade gemeistert hat? Auch ohne so etwas wie eine moralische Verpflichtung zu bemühen, birgt diese Frage einen realen Kosten-Nutzen-Konflikt: Werden die aufgebrachte Zeit und die mit steigendem Schwierigkeitsgrad immer größeren Mühen von einem ausreichenden Gefühl der Erfüllung begleitet oder wartet am Ende des Weges zumindest eine angemessene Belohnung? Oder wäre es nicht an der Zeit, sich gemeinsam mit Vanessa vom virtuellen Söldnerdasein zu verabschieden?

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Im Unterschied zur Heldin hat der Spieler einen entscheidenden Vorteil: Er hat, so zumindest ist zu hoffen, eine Lebenswirklichkeit außerhalb seines Daseins als Konsument und Spieler. Mag Vanessa Schneider auch nicht in der Lage sein, außerhalb des Systems zu existieren – wir Spieler sind es allemal.

VII. This place where all is lacking

In einer zutiefst postmodernistischen Kurzgeschichte des britischen Autoren John Fowles, mit dem Titel „The Enigma“, gelangen die beiden Protagonisten auf halbem Wege der Handlung zu dem Schluss, dass der Kriminalfall um einen spurlos verschwundenen Mann, der im Zentrum des Plots zu stehen schien, sie sehr viel weniger interessiert, als die sich zwischen ihnen entwickelnden romantischen Gefühle. Was als Kriminalgeschichte begann, setzt sich als Liebesgeschichte fort und endet auch als solche – ohne das Rätsel um den Verschwundenen zu lösen. Ein bewusster, bedeutungstragender Bruch – gar nicht so sehr mit althergebrachten Erzählstrukturen als solchen, sicher aber mit Konventionen des Genres und der Erwartungshaltung des Lesers. Videospiele wagen einen solchen Bruch bis heute nur selten. Killer 7 hat es getan und hat den Erwartungen des Konsumenten – buchstäblich – den Mittelfinger gezeigt, kill7_02_01während das mysteriöse Year Walk die Raffinesse besitzt, den Spieler auch noch dann in seine Rätsel zu verstricken, wenn der meint, mit dem Spiel schon abgeschlossen zu haben.

Möglicherweise können wir auch Éric Chahis Adventure-Klassiker Another World in einer Linie mit Fowles‘ Enigma sehen. In diesem minimalistischem Meisterwerk verhelfen wir einem anmaßenden Physiker und seinem außerirdischen Leidensgenossen zum Ausbruch aus einem Alien-Gefängnis, in das es den Wissenschaftler nach einem misslungenen Raumzeit-Experiment verschlagen hat: Nach drei bis vier Stunden dürfte es uns gelungen sein, das ungleiche Paar aus ihrem Kerker befreit zu haben. awAuf den Dächern angekommen, stoßen die Helden auf ein geflügeltes Drachenwesen; sie erklimmen seinen Rücken, erheben sich in die Lüfte des fremden Planeten und fliegen einem unermesslichen Abenteuer entgegen: „The End“. Wir, die wir Komplizen waren, ihnen den Weg gewiesen und die Flucht erst ermöglicht haben, werden auf der nun folgenden Reise der Helden weder gebraucht noch mitgenommen. Ihr Leben in Freiheit, das wahre Abenteuer, findet ohne uns statt. Oder…?

Denn werden nicht auch wir, während die Credits über den Bildschirm laufen, aus der Gefangenschaft entlassen? Aus der Enge einer endlichen Zahl von Regeln und Zeichen, den seichten Gewässern einer Welt, in der jedes Teil seine klar definierte, programmierte Funktion hat und alle Teile dort enden, wo sie einen hinreichenden Grad an Interaktion mit anderen Teilen ermöglicht haben? Wie der Physiker und sein schweigsamer Gefährte, so sind auch wir in dem Moment, da die Vision der Entwickler ihr Ende findet, frei geworden.


Und Vanessa? Der Abspann läuft, Frau Schneider tanzt:

„Tanzen“, sagte der Schafsmann. „Immer weitertanzen, solange die Musik spielt […]. Und nicht darüber nachdenken, warum du tanzt. Versuche nicht, einen Sinn darin zu finden. Es gibt nämlich keinen.“

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