IV. I sat upon the shore, with the arid plain behind me.

Ignorieren wir die Grenze zwischen Fiktion und Realität, die ontologische Ungleichheit zwischen der Vanessa, deren Existenz auf die Spielwelt beschränkt ist, und der Vanessa, die in den Köpfen und der Lebenswirklichkeit der Spieler existiert. Vermischen wir das alles – so, wie wir es immer tun, wenn wir als Gott vor der Maschine die Geschicke einer Videospielfigur in Händen halten.

Unsere Vanessa, die wir durchs wüste Land begleitet haben, sieht sich also vor die Frage gestellt, ob sie dir ihr zugedachte Funktion innerhalb des Systems auch weiterhin erfüllen möchte. Versetzen wir uns in ihre Lage als Individuum, dann stellen wir fest, dass eine Schwierigkeit darin besteht, ob Vanessa überhaupt dazu in der Lage ist, ein von ihrer Funktion bzw. Profession unabhängiges Selbst zu kultivieren. Ihr Dilemma gleicht damit dem des Protagonisten in Kazuo Ishiguros Roman „The Remains of the Day“. Wie der Butler Stevens, so sieht sich auch Mikamis Vanessa der Sokrat’schen Höhle entrissen, konfrontiert mit den Trugschlüssen, auf denen ihre Weltsicht sich gründete, und den Unzulänglichkeiten ihres Selbstbildnisses.

Eine Abkehr vom Söldnerdasein ginge mit der Gefahr einher, sich ihrer Identität und ihrem Lebenssinn beraubt zu sehen. Denn was würde von Vanessa Schneider bleiben, wenn sie – Videospiel-Action-Heldin! – sich tatsächlich für ein Leben jenseits der Schlachtfelder entschiede? Welche Aufmerksamkeit erhielte ein P.N.03 II, in dem sich die Heldin als Botanikerin versuchte, die sich anschickte aus der Öde einen lebendigen Garten Eden zu machen, die Orchideen und Löwenzahn pflanzte, statt deren metallgewordenen Widerschein in Staub zu verwandeln? Oder ein P.N.03 II, in dem Vanessa den Verlust ihrer Eltern nicht mit der Rachenahme an anonymen Killerrobotern beantwortete – sondern mit der Begründung einer eigenen Familie? Währenddessen sie als herausragende Neurowissenschaftlerin die Natur der menschlichen Identität erforschte, und das, was wir Erinnerungen nennen?

Die Antwort ist einfach: Vanessa verließe den Wahrnehmungshorizont der Mehrzahl aller Konsumenten. Obschon P.N.03 eine Fortsetzung nie beschieden war, können wir uns daher ziemlich sicher sein, dass die Heldin sich auch dort der Erfüllung der einzigen Funktion verschreiben würde, die in einem auf Gewaltausübung beschränkten Regel- und Wertesystem auf ihre Erfüllung wartet.

V. Limits of Control

Die Ironie liegt darin, dass es dem Spieler vor dem Fernsehgerät kaum anders geht: Wie die Protagonistin findet sich nämlich auch er in einer Rolle wieder, die ihm wirkliche Entscheidungsfreiheiten vorenthält – vorausgesetzt, dass er das Spiel – und dafür ist es gemacht – spielen möchte. Die strikten Grenzen der Spielmechanik lassen ihm keine Möglichkeit, sich innerhalb des Spiels, aber außerhalb von Feuergefechten zu verwirklichen. Wer sich dem verweigert, steht buchstäblich dumm da und gelangt nirgendwohin.

Es war ein anderes Spiel der Capcom Five, Goichi Sudas „Killer 7“, dass uns genau diese Beschränktheit unseres Handlungsspielraumes so kunstvoll vor Augen geführt hat: Indem das Spiel seine eigenen Beschränkungen in all ihrer Artifizialität zur Schau stellt, wird uns die Willkür und Widersinnigkeit von Genre-Konventionen und Regeln offenbar, denen sich der Konsument in dem Moment unterwirft, in dem er die Herausforderungen, die das Spiel an ihn stellt, zu meistern versucht. Killer 7 zwingt uns sein Wertesystem auf, ohne es moralisch zu legitimieren. Noch vor allem anderen müssen wir töten: Ein schattenhafter Umriss und der rote Punkt einer Laserzielvorrichtung. Keine Erklärungen. k7Unsere alleinige Motivation ist die, dass wir „spielen“ wollen. Und so stellen wir bald fest, dass wir den Laserpunkt mit dem Analogstick bewegen können und wir auf diese Weise in der Lage sind, unterschiedliche Körperpartien ins Visier zu nehmen.

Doch das allein bringt uns nicht weiter. Irgendwann sind wir gezwungen, einen Abzug zu betätigen: Intuitiv drücken wir den A-Knopf, ohne dass wir uns im Klaren wären, wen und warum – nur die Tat lässt sich erahnen – wir töten. Womöglich denken wir noch kurz darüber nach, welche Körperpartie wir anvisieren sollten um den maximalen Effekt zu erzielen – oder ob wir selbst „getötet“ würden, wenn wir zu lange warten. Und wenn wir noch etwas länger nachdenken, merken wir vielleicht: Es braucht nur einen menschenähnlichen Umriss und einen rot glühenden Punkt in seiner Mitte – und schon sinnieren wir nicht nur über die effizienteste, sondern auch die mutmaßlich lohnenswerteste Art zu töten.

In Wahrheit ist es freilich ganz egal wohin wir schießen und Gegenwehr haben wir auch nicht zu befürchten. Die Szene ist erzählerisch und spielmechanisch nichts als eine Farce. Haben wir getan, was das Spiel uns zu tun verführt hat, explodiert die Silhouette in tausend rote Blutpartikel. Der mutmaßliche Mensch, den die Umrisse uns erahnen ließen, erhält auch dann kein Gesicht – und wir keine Antworten. Nur ein schrilles Gelächter ertönt, uns zu verhöhnen und klar zu machen, wer hier mit wem spielt und wessen Regeln gelten.

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