Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Heute: Edle Civ VI-Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2-Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […]

A Game-by-Game Look Back at the PlayStation 2’s Launch Lineup
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] Rockstar’s other PS2 launch game is arguably the biggest overlooked gem of the entire lineup. It’s not technically a “racing game” in that you aren’t competing with other racers, but are instead racing against the clock as you travel across huge (almost mind-blowingly so for the time) environments as you try to smuggle your cargo from point A to point B while avoiding law enforcement and rival gangs. […]

Battlefield 1 – Dice hat endlich das moderne Kriegsspiel erfunden, aber der Preis dafür ist hoch
(gamepro.de, Dom Schott)

[…] Denn dieser neuen, durch die Soundkulisse so überzeugend inszenierten Multiplayer-Schlachten fehlt nun plötzlich eine erklärende Einordnung, die in klassischen Multiplayer-Shootern bisher nie notwendig war: Wir werfen nun Senfgasbomben auf Soldaten, die keuchen, sterben und dabei nach ihrer Mutter rufen – doch wo nun in einer Einzelspielermission eine Cutscene etwa diese Szenen kritisieren, kommentieren oder irgendwie sonst verarbeiten würde, werden wir im Multiplayer stattdessen mit Punkten belohnt. Wir wiederholen diese Vorgänge immer und immer wieder und trivialisieren damit die verheerenden Szenen. […]

The Making of WipEout
(kotaku.co.uk, Edge)

[…] Its licenced music and in-club promotion are held up as the keys to attracting the post-pub generation. Play it now, however, and you’ll see a contradiction. Often regarded as the originator of gaming’s move towards the cool and the casual, it actually pointed the other way: towards bare-bones gameplay and aggressively clean styling. It was the perfect ambassador for Sony’s understated PlayStation powerhouse – all style, all substance. […]

Lust auf mehr? Die letzte Ausgabe von Lesenswert findest du HIER.

Advertisements