Monatliches Archiv: November 2016

Im Nachtzug mit Sam Fisher [#52Games]

[#52 Games] Thema 24: Eisenbahn

Seit einiger Zeit schon hatte ich mir vorgenommen, auch einmal bei der #52Games-Aktion des Zockwork Orange mitzumachen. Beim Thema Eisenbahn bot sich das nun endgültig an.

Ich mag Eisenbahnen. Das ist das Eine. Daneben kamen mir zu diesem Thema so viele Spiele in den Sinn, dass die Entscheidung nicht leicht fiel: In einer Mission in StarFox 64 gilt es einen Zug zu stoppen, ebenso in Star Wars: Rogue Squadron. Regelrechte Geisterbahnen erwarten euch in Resident Evil Zero und House of the Dead: Overkill. Hinzu kommen die Metro in The Conduit, die Züge im alten und im neuen GoldenEye, die transibirische Eisenbahn in Geheimakte Tunguska, und natürlich Zelda: Spirit Tracks, das ich allerdings noch immer nicht durchgespielt habe. Dass der Zug in Lego City Undercover nicht nur Deko ist, sondern zur Schnellreise taugt, habe ich erst spät entdeckt, und sogar ein verflixtes Minispiel in Big Brain Academy war ein ernsthafter Kandidat für diesen Artikel. Von all den Strategiespielen, in denen Züge eine mehr oder wenige zentrale Rolle spielen, möchte ich gar nicht erst anfangen. Industriegigant, arrgh!

Meiner Intuition folgend, habe ich mich schließlich für das Spiel entschieden, das mir bei dem Thema als allererstes in den Sinn kam, und das ist seltsamerweise das zweite Splinter Cell, mit dem schönen Untertitel Pandora Tomorrow.

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Lesenswert: New Game Journalism, Künstlerische Integrität, Watchdogs 2, Häkel-Pokémon, The Suffering, Storytelling

Es freut mich ganz besonders, im Laufe der letzten Woche auf drei mir bisher unbekannte und in zwei Fällen tatsächlich noch recht junge Games-Blogs aus dem deutschsprachigen Raum gestoßen zu sein. The Big Words, Die Gaming Eule und Doldrums haben auf jeden Fall das Potential, in Zukunft häufiger mit Beiträgen hier vertreten zu sein.
Daneben habe ich für euch zusammengetragen: Pokémon-Häkelanleitungen (!), Spaß und Ernst in Watch Dogs 2, und Ubisoft und die geschnittenen Frauen.
Es lebe die Vielfalt! Bis nächste Woche.

Gedankenspiele: Über fehlende künstlerische Integrität
(superlevel.de, Marcus Dittmar)

[…] Anschließend flatterte noch die Meldung rein, dass abermals Ubisoft eine weitere Scheidentextur entfernt habe. Dieses Mal aus The Division und dieses Mal mit der ganzen Frau, die dran hing, gleich dazu. […] Das eine Spiel thematisiert den gläsernen Menschen in einer digitalen Welt, das andere eine Großstadt vor dem gesellschaftlichen Kollaps. Themen, die durchaus unbequem sein könnten. Nimmt man diesen Themen nun die Schärfe, indem alles herausgepatcht wird, was womöglich aneckt oder verstört, nimmt man den Spielen gleichzeitig sämtliche künstlerische Substanz, die unter ihren Kommerzansprüchen verdeckt gelegen haben mag. […]

Neues aus der Anstalt: Der New Game Journalism – Zocken als Reiseführer
(thebigwords.wordpress.com, Nora Beyer)

[…] Es ist die Story des Spielers, die ausschlaggebend für den Spielspaß ist. Das, was er erlebt hat in dieser anderen Welt, welche Geschichten er zu erzählen hat. Gillen meint, es reiche nicht aus schlicht zu schreiben, was in dieser Welt vor sich geht. Man muss dem Leser begreiflich werden lassen, wie es sich anfühlt, in dieser Welt zu sein. Es ist wie mit einem guten Reisebericht: Man liest und ist unterhalten und lernt sogar etwas über diese andere Welt, ohne dass man selbst in diese andere Welt aufbrechen müsste und auch wenn man überhaupt nicht vorhat, selbst einmal dort hinzureisen. […] Weiterlesen →

Impressionen: The Policies and Politics of Killer 7

Garcian: What is ‚United States‘? What is the purpose of the President?
Matsuoka: I’m Japanese, how the hell should I know?

Eine Besonderheit von Killer 7, auf die ich an dieser Stelle gern eingehen möchte, ist seine dezidiert politische Natur. Damit meine ich nicht seine an anderer Stelle bereits angesprochene, gesellschaftspolitisch zu untersuchende Darstellung von Minderheiten, sondern der Umstand, dass politischen Systeme, Institutionen und Parteien als Handlungsmittelpunkt hervortreten. Von welchen (spielmechanisch vergleichbaren) Titeln lässt sich das schon sagen?

Für mich als unbedarften Mitteleuropäer, der Killer 7 zum ersten Mal in einem Alter gespielt hat, in dem mir die Gesetzmäßigkeiten der US-amerikanischen Demokratie allenfalls in stark vereinfachter Form bekannt waren, war es recht verwunderlich, im Nachhinein festzustellen, dass sich gar nicht wenige amerikanische Spieler durch die in Killer 7 zum Ausdruck gebrachte, ziemlich abstrakte Kritik am amerikanischen Wahl- und Regierungssystem angegriffen fühlten und in diesem Punkt einen zu bemängelnden Aspekt des Spiels erkannten. In der Tat ist es nicht zu weit hergeholt, Killer 7 als Antwort auf anti-japanische Gesinnungen zu sehen, wie sie in Crichtons Erfolgsroman Rising Sun (dt. Nippon Connection) und ähnlichen Werken zum Ausdruck kommen. In Wahrheit ist Killer 7 sicherlich nicht anti-amerikanisch, besitzt allerdings den Mut, nationale Befindlichkeiten anzusprechen und ggf. auch zu verletzen. Für die japanischen gilt das genau so.

Eine besondere Leistung von Killer 7 ist dann auch die, dass es politische Referenzen nicht allein als schmückendes Beiwerk und leidlich legitimierenden Erzählhintergrund gebraucht, wie es Actiontitel sonst gern tun, sondern dass Politik als solche den Kern seiner Handlung bildet. Was der Spieler an Action zu sehen und zu steuern kriegt, ist in diesem Fall tatsächlich einmal nichts anderes, als die Fortsetzung von Politik mit den Mitteln des Shooters. Die rivalisierenden Parteien und Auftraggeber in Killer 7 sind keine schwer bewaffneten Warlords, sondern die Vertreter einer verkommenen Politelite, die im Organhandel verstrickt sind wie sie Squash spielen. Weiterlesen →

Extraordinary Gentlemen: Black Characters in Games – Folge 1: Garcian Smith in Killer 7

„We don’t get many black folk in this town.“ (Killer 7)

Mir war natürlich klar, dass Schwarze in Form von Videospielcharakteren deutlich unterrepräsentiert sind. Als ich meine Nintendo- und SEGA-lastige Spielebibliothek vor diesem Hintergrund durchgegangen bin und nach erwähnenswerten schwarzen Charakteren abgesucht habe – vor allem natürlich nach solchen, die sich vom Spieler kontrollieren lassen – war ich dann aber doch erstaunt, wie furchtbar wenige es tatsächlich sind. In deutlicher Erinnerung waren mir aus dem Kreise dieser wenigen Figuren wiederum nur wenige, was vor allem damit erklärt sein dürfte, dass die meisten von ihnen dem Stereotyp des ernst dreinblickenden, muskelbepackten Hünen folgen und entsprechend austauschbar erscheinen. Natürlich ist es dann auch nicht verwunderlich, dass insbesondere solche Games eine Rarität sind, die uns einen einzelnen schwarzen Protagonisten steuern lassen – im Unterschied zu Spielen, meine ich, die ein vergleichsweise breites Ensemble an spielbaren Charakteren präsentieren. In letztere Kategorie fallen vor allem Prügelspiele, und das schon seit der Goldenen Ära des Genres in den 90ern. Doch während kein anderes Genre eine solche Diversität – nicht nur in Hinblick auf Ethnie oder „Rasse“, sondern beispielsweise auch Subkulturen und Geschlechter – aufweist, kommen diese Darstellungen über die Reproduktion verbreiteter Stereotypen doch nur selten hinaus, sodass die Auftritte von schwarzen Kämpfern und Kämpferinnen in Prügelspielen in den meisten Fällen einen eher ambivalenten Eindruck hinterlassen.

Es ist leicht, Garcian Smith aus Capcoms „Killer 7“ ebenfalls als einen solchen Ensemble-Charakter abzutun, was ein Grund sein könnte, warum er in Diskussionen um Schwarze in Videospielen nur selten genannt wird. Unter den sieben titelgebenden Attentätern erscheint Garcian – wenigstens auf den ersten Blick – als ein spielbarer Charakter unter vielen. Die Gestaltung der US-Boxart, sowie der grässlichen Boxart speziell der Playstation 2 Version in Japan, scheinen diesen Eindruck zu bestätigen. Weiterlesen →

Lesenswert: Story-Driven Games, Shenmue, Shenmue, Shenmue…, Witcher 3

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Neues aus meinen Lieblingsblogs: Wolfgang Walk schreibt über die Irrtümer der „story-driven games“. Andi Dittmann verschlägt es auf seiner Suche nach Ethik und Moral in die verkommene Welt von The Witcher 3.
Daneben: Themenwoche Shenmue: Realismus! Doch kein Realismus? Easter Eggs, entfernte Karten und ein Vergleich mit der Realität. Recht viel Spaß an den Grenzen zwischen Fiktion und Wirklichkeit und bis nächste Woche.

Der Mythos vom „story-driven game“
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Manchmal kommt halt einiges zusammen beim Thema Storytelling, und man muss mal ein paar Sachen loswerden. Das hier ist so eine davon: Es gibt nämlich keine „story-driven games“. Bzw. gibt es sie, aber es sollte sie eigentlich nicht geben. Genauso wie es Tourismus nicht geben sollte, aber Reisende. Und das hängt zusammen. Wie, das werde ich jetzt erklären. Der Begriff „story-driven game“ meint entweder irgendeinen hanebüchenen Marketing-Unfug – oder er bedeutet etwas, das per definitionem eine der zentralen Eigenschaften eines Games beschädigt und versklavt. […]

Shenmue – discovering the Sega classic 14 years too late
(theguardian.com, Mike Diver)

[…] Shenmue is charmingly Japanese, and not just in terms of its signage. The way Ryo behaves – always respectful to his elders, and grateful for the allowance he receives each day; his tidiness with empty drinks cans and toy capsules; how he takes off his shoes when he gets home – is quite unlike 21st-century game protagonists. But just like any GTA series antihero, he does insist on sleeping in his jeans. They are nice jeans, though, as the denim specialist in the commercial hub of Dobuita is happy to tell you. Just don’t ask him about his experiences with Asia Travel Co. In fact no one you speak to had has a good experience with the Asia Travel Co. It is a credit to the intricacy of this world that it contains a dubious travel agency. […] Weiterlesen →

Einsamkeit im Garten Eden: Shinji Mikamis „Product Number 03“ zwischen Kybernetik und Existentialismus

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P.N.03 und das Dilemma seiner Heldin wollen mich noch immer nicht loslassen. Während ich den Hauptteil meiner Kritik noch schuldig bin, und nachdem ich mich in einem Doppel-Feature auch schon mit dem Entstehungsumfeld des Titels beschäftigt habe, möchte ich mich an dieser Stelle abermals der narrativen Seite des Spiels zuwenden.

Die narrative Seite, bitte? Reduziertes Arcade-Gameplay und eine durchgestylte Optik – und mitunter auch nur der Hintern der Heldin – sind die Attribute, die wir mit dem GameCube-exklusiven 3rd-Person-Shooter am ehesten verbunden sehen. Als ich dem Werk des Resident-Evil-Erschaffers Shinji Mikami nach zehn Jahren einen zweiten Besuch abstattete, geschah das vor allem deswegen, weil mir gestalterische Parallelen zwischen seiner Protagonistin Vanessa Schneider und der ungleich bekannteren Platinum-Games-Ikone Bayonetta aufgefallen waren. Es ergab sich daher auch, dass meine Betrachtungen im bereits veröffentlichten Part meiner Kritik – hinter dem, nebenbei erwähnt, die anachronistische Absicht stand, einen Eindruck von der Ästhetik des Spiels zu vermitteln, ohne auf Screenshots oder Videos zurückzugreifen – unter feministischen Vorzeichen erfolgten. Dass mich die eigentlich sehr karge Narration des Sci-Fi-Abenteuers aber auch in anderer Hinsicht noch lange beschäftigen und zu einer ganzen Kette von Assoziationen führen sollte – das hätte ich beim Betrachten der primitiven Schlusssequenzen wohl am allerwenigsten erwartet…

I. Vanessas Heldenreise

Für die meiste Zeit des Spiels hält sich die Geschichte – wohlwollend ausgedrückt – im Hintergrund. Dennoch oder gerade deswegen stellt sich spätestens nach der Schlusssequenz die Frage, welches der Sinn hinter alledem war. Ohne die Pointe der Erzählung schon jetzt vorweg zu nehmen: Heldin Vanessa sieht sich mit sich selbst konfrontiert und vor das Problem gestellt, welche Motivation ihrem Handeln tatsächlich zugrunde liegt und wie sie ihre Zukunft gestalten möchte. Dabei stellt sich die Frage nach der Natur der Beziehung zwischen Vanessa und ihrer Umwelt, die Frage tatsächlich, ob Vanessa die selbstbestimmte, schöpferische Herrin ihres Daseins ist, oder doch nur das funktionale Rädchen in einem Getriebe, dessen Funktion vor allem darin besteht, sich selbst am Laufen zu halten. Weiterlesen →

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Lesenswert: Super Mario Sprites, Rassismus, Kolonialismus, Wertungsanomalien, Popkultur

Die Leseaufforderungen der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. Diese Woche: Civilization VI und Mafia III in außerordentlichen Reviews. Reale und imaginierte Ungerechtigkeiten. Unterdrückung. Horror. Kariertes Papier. Bis nächste Woche.

Ride or Die: Mafia III Review
(ontologicalgeek.com, Tanya DePass)

[…] I never got into games like Mafia because it was all gun­play, same old tropes on repeat. I’ve had my fill of being a scruffy white dude, or in this case a white gang­ster out to get his before every­one else. By giv­ing Lincoln cen­ter stage for a revenge tale, espe­cially with­out excus­ing or shy­ing from race, I was hooked. […] I’m used to the occa­sional fool, but since stream­ing Mafia III? I’ve been told to die, asked to turn up the bright­ness in the game because they couldn’t see Lincoln. […]

Colonization VI
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Der Kolonialismus ist ein wichtiger Teil der Weltgeschichte und für Nationen wie England und Spanien sogar derart maßgeblich, dass es Sinn macht, ihn in ihrem speziellen Nationalfähigkeiten zu verankern. Doch ist die Perspektive, aus der auf die Kolonialzeit geblickt wird, eine sehr einseitige: Letztendlich bringt er nur Vorteile. Raj, die Schatzflotte, koloniale Steuern und Rotröcke bringen mein Reich alle auf ihre Art weiter und schaden im Spiel auch niemandem direkt. Auch die Rollenverteilung ist klar; Von den zehn europäischen Völkern sind die Hälfte Kolonialmächte, Leidende gibt es lediglich vier: Indien, Brasilien, Kongo und die Azteken. […]  Weiterlesen →

Lesenswert: Review-Exemplare, PS2-Launch-Lineup, Battlefield 1, WipEout

Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik.com. tanktanktankHeute: Edle Civ VI Pressemuster und die Frage nach Transparenz im Spielejournalismus. Ein Rückblick auf das komplette amerikanische PlayStation 2 Launch-Lineup. Realismus und seine Trivialisierung in Battlefield 1. Und die Entstehungsgeschichte eines Spiels, das die 90er verkörpert wie kaum ein anderes. Viel Spaß beim Lesen und bis nächste Woche.

#52Games – Grenzen: Review-Exemplare
(indieflock.net, FalseShepard)

[…] Ins Haus geflattert kam nämlich eine limitierte Sonderedition im edlen Karton mit allerlei coolem Kram dabei. Poster, Soundtrack, eine Powerbank mit Aufdruck, Spielkarten. […] Wir haben es geschafft, dass ernstzunehmende Spielekritiker Punktewertungen von sich weisen; wenn der nächste Schritt Richtung Transparenz geht, können wir das Thema „Ethics in Games Journalism“ hoffentlich bald so richtig ad acta legen. Ich glaube nicht, dass zwischen Publishern und Schreibern Grenzen gezogen werden müssen, die solche Geschenke ins Geheime verlagern würden; eher sollten wir Grenzen dem Lesenden gegenüber aufbrechen. […] Weiterlesen →