Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die SPIELKRITIK.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.

Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Abschließend erklärt man uns bei Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei SPIELKRITIK.com.


Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […]

Lehrgeld
(seniorgamer.wordpress.com, Harzzach)

[…] “Rebel Assault” war Multimedia-Gott und Multimedia war der neue Götze der Unterhaltungswelt zu Beginn der 90er. Niemals, auch nicht einmal ansatzweise, kam mir der Gedanke, dass “Rebel Assault” vielleicht doch nicht so toll sein könnte. Diese Möglichkeit passte einfach nicht in meine damalige gedankliche Welt. Multimedia war toll, Star Wars war toll, CD-ROM-Spiele waren toll und die Kritiken in PC Games und Power Play waren Leuchttürme der journalistischen Unbestechlichkeit und Objektivität. Wenn da ein Redakteur sagte, dass Spiel X toll ist, dann war Spiel X toll. Keine Diskussion! Und so kam es, dass ich für meine damaligen Verhältnisse nicht wenig Geld zur Hand nahm, in den örtlichen Karstadt latschte (als dieser noch eine eigene Software/Spieleabteilung hatte) und jenes nicht wenige Geld für “Rebel Assault” auf den Tisch legte. Yay! […]

Anders als die anderen: Warum ich froh bin, dass es Nintendo gibt
(gamespilot.de, Daniel Ziegener)

[…] Wo die anderen Firmen vor allem das Spektakel feierten und das Publikum Gewalt und Zynismus bejubelte, ging Nintendo unbeirrt seinen eigenen Weg, fernab von den Zielgruppen-Analysen der anderen Publisher. […] In einer Zeit, in der große Titel wie Assassin’s Creed Unity oder Batman: Arkham Knight nahezu unspielbar auf den Markt geworfen werden, ist das eine nicht zu unterschätzende Tugend. Wer mit überambitionierten Luftschlössern Hype generiert, der muss sich auch die Kritik anhören, wenn der selbst gesetzte Maßstab nicht erfüllt wird. Auch das meine ich, wenn ich Nintendo „Bescheiden“ nenne: Sie machen ein Spiel und machen es mit so viel Hingabe, bis es nahezu perfekt ist. Denn Nintendo respektiert seine Kundschaft. […] Leider stimmt das mit dem Respekt aber nicht immer. Nintendo ist ein extrem traditioneller Konzern mit extrem traditionellen Werten. […]

Pokedemon. Vol. 1.94082d43724797-57fa9a5d2c295
(behance.net, Theoretical Part) – Nicht mehr online. Im Internet-Archiv nicht archiviert.

[…] Squirtle is the demon of ocean depths, ship-wrecks, floods and failed trips to the sea. […] Slowpoke is the demon of agonizing waiting, slow death and procrastination. […]

The Nonsense Art of Suda51
(killscreen.com, Michael Thomsen)

[…] Suda created the No More Heroes series (2008, 2010). The two games are a vulgar confetti of childhood fantasies—what a boy infatuated with wrestling, lightsabers, and pornography might imagine to be his adult life […]. Yet there is no coherent moral frame which all these psychoanalytic signifiers could be made to fit in—the player feels the urge to use them as pieces in some act of moral block building, but the further one goes the more incongruent the pieces seem. As in Killer7, the game only seems to be sensible in small increments; but as each additional layer of detail is added to its story, it becomes a collection of associated fragments whose only meaningful connection to one another comes from the projected moral framework of the person who observed them all. […]


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