Die Spielkritik.com-Lesetipps der Woche. Die Geschichte des Bleifuß-Franchises und der PC-Spielemarkte der Mitt-90er. Professionelle GameBoy-Camera-Photographie aus Paris und East London. Englischsprachige Spielemagazine der 90er neu eingescannt – früheste Nintendo 64 Screenshots inklusive. Red Dead Redemption: Open World Games und ihr Verhältnis zur Weltgeschichte. Obendrein: Silent Hill 2, Battlefield 1 und Event [0]. Viel Spaß beim Lesen, Neu-Entdecken, Diskutieren – und bis nächsten Donnerstag.

Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] Wir schreiben das Jahr 1995. Im Konsolensektor kämpfen SEGAs Saturn und Sonys neue Spielekonsole, die PlayStation (PSX) um die Gunst der Käufer. Zu dieser Zeit sind die Systemseller vornehmlich Arcade-Umsetzungen von Rennspielen: Entweder man spielt Namcos Ridge Racer oder SEGAs Daytona USA. Für beide Plattformen war in der Regel kein Geld da (PSX 599DM, Saturn 749DM), also musste man sich entscheiden. Wer sich keine „NexGen“-Konsole zum Start leisten konnte, schielte als PC-Spieler neidisch zur Konsolenfraktion. Im Herbst 1995 erschien aber ein besonderes und exklusives Spiel: Bleifuß (aka Screamer)! Zeit sich ein wenig mit den Hintergründen des Spiels zu befassen und ein paar weitere, erstaunliche Geschichten auszugraben! […]

Gameboy-Cameraman: Fotografie mit Kameraaufsatz aus den Neunzigern: So sieht das Leben aus, wenn man es mit einer Gameboy-Kamera dokumentiert
(bento.de, Bianca Xenia Mayer)

[…] Der 29-jährige Fotograf aus Paris bezeichnet sich selbst als Gameboy-Kameramann und […] hat es […] geschafft, einen eigenen Stil fernab des Mainstreams zu entwickeln. Seit anderthalb Jahren lebt Jean-Jacques bereits in East London. Zuvor hat er am renommierten Fotografie-College Gobelins in Paris studiert, als Fotografie-Assistent und Laborant in einer Dunkelkammer gearbeitet. Den ersten Gameboy-Kameraaufsatz fand Jean-Jacques vor zehn Jahren auf einem Flohmarkt. Dieser hat eine Auflösung von 121 mal 112 Pixel – gesamt also etwa 13.500 Pixel und wurde 1998 gelaunched. Zum Vergleich: Eine iPhone-Kamera hat um die acht Millionen Pixel […]. „Details sind sicher wichtig“, so der Fotograf. „Ich möchte aber auch zeigen, dass es bei der Fotografie um mehr geht als das.“ Erst, wenn man die Details weglässt, sehen alle Menschen – unabhängig von Religion, Alter und Lebensstil – gleich aus. […]

Battlefield 1 – Warum der deutsche Scharfschütze schwarz ist
(gamepro.de, Dom Schott)

[…] Dank der EA-Early-Access-Phase von Battlefield 1 durften Spieler bereits vergangenes Wochenende bis zu zehn Stunden lang einen intensiven Blick auf die europäischen und arabischen Schlachtfelder werfen. Im Zuge dieser Testphase wurde eine ältere Diskussion auf Reddit wieder an die Oberfläche gespült, die sich um die Frage dreht, warum der Scharfschütze des Deutschen Kaiserreichs schwarz ist. Eine „spielerfeindliche Agenda“ wird dem Team von DICE vorgeworfen, doch dabei haben die Entwickler tatsächlich den historischen Kontext auf ihrer Seite, der belegt, dass die Soldaten des Kaiserreichs nicht nur blond und blauäugig waren. […]

Obligatory October Opuscule: Silent Hill 2
(shinjuforest.blogspot.de, Kimimi)

[…] I don’t think the internet really needs yet another article analysing how the monsters reflect different aspects of James’ subconscious thoughts or which of the four potentially canonical scenarios he ‘deserved’ at the end of ordeal. What I’ve noticed is that while everyone and their dog’s happy to talk about Silent Hill 2’s story there’s not an awful lot of discussion these days that looks at it as a game, so I thought I’d try and approach Konami’s sacred cow from that angle instead. […]

Mein Freund, der Bordcomputer: Event[0] im Test
(polygonien, Rob aka Poly)

[…] So gut die Texte auch geschrieben sein mögen, am Ende laufen die Gespräche mit Charakteren heutzutage doch eigentlich immer nach dem gleichen Schema ab. Ob Blockbuster-RPG von Bioware oder cineastisches Adventure von Telltale Games, eure einzige Möglichkeit zur Kommunikation sind eine handvoll vorgefertigter Fragen, die letztlich nur als Link auf eine vorgegebene Antwort irgendwo im Quelltext dienen. Doch was wäre, wenn wir uns tatsächlich mit unseren eigenen Worten mit dem künstlichen Gegenüber unterhalten könnten? Eine Frage, die sich auch das Team von Ocelot Society gestellt hat und mit Event[0] zu beantworten versucht. […]

Out-of-Print Archive: MAXIMUM Issue 3 January 1996
(outofprintarchive.com, anon.)

[…] This week we present the re-release of Maximum The Video Game Magazine issue 3 which has been newly remastered so that it looks even better than before.
As previews for this issue we have selected the following articles: The Shoshinkai Show of 1995 (Spaceworld) that focusses on the upcoming Nintendo 64 and it’s launch games. Next up is an interview with AM#3 on Sega Rally 1995. Then we look at a nice big feature for Virtua Cop on the Sega Saturn. And we conclude this update with another big feature for Samurai Shodown 3 on the Neo Geo. […]

From the Magazine: Red Dead Redemption, Reviewed
(killscreen.com, Matt Margini)

[…] One can imagine how the duality of open-world games might emerge from the duality of the studios that create them. They arise from developer environments where a narrative vision shared by a few (directors, writers, etc.) is grafted uneasily onto the efforts of legions of talented people who are told simply to make stuff—tables, buildings, realistically animated chickens. It’s a kind of incoherence reflective both of the postmodernity of games, and the postmodernity of our thinking about history in general. […] There is one big, beautifully coherent exception: Red Dead Redemption. […]

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