tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten.

Resident Evil 4

Die Ankündigung von Resident Evil 4 war dabei die am wenigsten und am meisten spektakuläre zugleich. Im Unterschied zu allen anderen Neuvorstellungen handelte es sich bei RE4 um keine neue Marke, und nachdem die Biohazard-Hauptreihe schon einige Monate zuvor für GameCube-exklusiv erklärt worden war, durfte mit einer neuen Episode erst recht gerechnet werden. Andererseits handelte es sich bei Resident Evil um eines der zugkräftigsten Franchises im Konsolenspielemarkt – damals mehr als heute – und schon das erste Bildmaterial von RE4 schaute fantastisch und im Rahmen der Serie revolutionär anders aus, da man sich von statischen Hintergründen und Kameraperspektiven nun ganz gelöst hatte. Nach mehreren grundlegenden Revisionen sollte Resident Evil 4 schließlich als eines der besten Spiele seiner Generation in die Geschichte eingehen und der zwischenzeitlich angestaubten Marke ihre dringend benötigte Frischekur verpassen.

Den nächsten beiden Hauptreihen-Episoden diente die dezidiert acion-lastigere Spielmechanik von Resident Evil 4 in der Folge zwar als Fundament, allerdings wäre es ein Irrtum, die damit einhergegangene und oft beklagte Abkehr von den Genrekonventionen des Survival-Horrors einfach RE4 anzulasten. RE4 mag der späteren Ausrichtung der Serie den Weg bereitet haben; dass gerade dieser Weg tatsächlich eingeschlagen worden ist, ist allerdings erst an den Ladenkassen entschieden worden (sowie bis zu einem gewissen Grad auch in der Fachpresse). Ohnehin bestand die Leistung von RE4 nicht etwa darin, das Franchise einem größeren Publikum zugänglich zu machen, sondern in spielerischen und technischen Innovationen, die zahllose andere Spiele inspirierten – das Gegenteil dessen, was Capcom mit Resident Evil 6 ganz offen zu erreichen versuchte: eine eierlegende Wollmilchsau, die ein Call-of-Duty-Publikum ansprechen sollte.

Killer 7

Der zweite Titel, der wie Resident Evil 4 ebenfalls erst 2005 erscheinen sollte, war Killer 7 – ein kontroverses, viel diskutiertes, ein wichtiges Spiel. Killer 7 verhalf nicht nur Goichi „Suda51“ Suda zum (nicht unbedingt kommerziellen, aber doch zumindest kritischen) Durchbruch; in den Augen vieler Fans und Kritiker stellt es auch bis heute den Höhepunkt in seinem Schaffen dar.

Obschon Killer 7 der große Verkaufserfolg verwehrt blieb, konnten sich Suda51 und seine unabhängige Grasshopper Manufacture der Aufmerksamkeit der Presse – auch und gerade der westlichen – fortan sicher sein, was Anteil daran hatte, dass sie bei der Konzeption ihrer oft exzentrischen Spiele auch weiterhin eine gewisse Narrenfreiheit genossen und sich Publisher fanden, die die ungewöhnlichen Titel in den Westen brachten. Goichi Sudas Spiele werden nicht selten als das Videospiel-Gegenstück zum Autorenfilm betrachtet, und wenn auch Killer 7 (vielleicht dankenswerterweise) nie eine direkte Fortsetzung beschiedenen war, so wäre die Entwicklung und Rezeption von späteren Titeln wie No More Heroes ohne die Nischen-Popularität von Killer 7 sicherlich eine andere gewesen. Nebenher beförderte Killer 7 die Diskussion um Videospiele als Kunstform ganz entscheidend.

Viewtiful Joe (und das Clover Studio)

Die einzige unter den vier neuen Marken, die sich tatsächlich zu einer zeitweilig gewinnbringenden Serie entwickeln sollte, war das seitwärts scrollende Beat ‚em Up Viewtiful Joe. Der Titel entstand intern bei Capcom, bei einer talentierten Gruppe unter Director Hideki Kamiya und Producer Atsushi Inaba, die sich unter dem Namen Team Viewtiful zusammengefunden hatte. Wie Killer 7 fiel auch Viewtiful Joe durch seinen speziellen Grafikstil auf. Oliver Uschman begeistert sich in einem Rückblick in Ausgabe 06/07 2012 des Spielemagazins GEE wie folgt: „Viewtiful Joe nutzt die Technik des Cel-Shading. Titel, die das tun, gehen häufig in die Hall of Fame der spielerischen Hochkultur ein […]. Cel-Shading erzeugt zeitlose Klasse. Atmosphäre ohne Kitsch. Es ist das 3Sat unter den Rendering-Methoden. Das Arte unter den Designkonzepten. […] Visuelle Ansätze wie dieser sind die Antithese zum seelenfreien Austesten neuer Prozessormöglichkeiten in MechWarrior-Shootern, die zehn Jahre später wie hundert Jahre später aussehen, weil sie nur noch wirken wie ein putziger Grafiktest von Windows 98.“

In Wahrheit besteht die besondere visuelle Leistung von Killer 7 und Viewtiful Joe allerdings darin, dass sich ihre Optik nicht aufs Cel-Shading allein verlässt: Seit die Technik mit dem Dreamcast-Klassiker Jet Set Radio Einzug in das visuelle Spektrum von Videospielen gehalten hatte, ist sie vor allem dann zum Einsatz gekommen, wenn es galt, Spielen das Erscheinungsbild von Cartoons oder Animes zu verleihen. Viewtiful Joe und Killer 7 hingegen verbinden die Technologie des Cel-Shading als solche mit von ihr unabhängigen Stilelementen. Das Ergebnis ist eine beispiellose Bildästhetik, die sich der Merkmale anderer Kunstformen und Stilrichtungen zwar bedient, diese aber nicht nur zu imitieren versucht, sondern aktiv in ihre Einzelteile zerlegt, einer Spielmechanik unterwirft, und ihnen eine neue Bedeutung verleiht. Das Meisterwerk auf diesem Gebiet heißt Okami – und ist nicht zufällig ebenfalls von Kamiya und Inaba.

Was Viewtiful Joe als Marke anbelangt, so ließ der Nachfolger kaum ein Jahr auf sich warten. Dem Original war Viewtiful Joe 2 sicherlich nicht unterlegen, verließ sich im Großen und Ganzen aber zu stark auf das Schöner-Größer-Mehr-Prinzip, um in gleicher Weise überraschen zu können wie der Erstling es getan hatte. Der Nintendo DS-Ableger Double Trouble war technisch beeindruckend, erfand als in vielerlei Hinsicht reduzierte Fassung das Rad aber erst recht nicht neu. Red Hot Rumble schlug schließlich eine andere Richtung ein und versuchte sich als Super Smash Bros. Klon. Das Resultat war weder besonders gut noch schlecht, vor allem aber zeigte es, wie viel die Reihe da schon von ihrer anfänglichen Originalität eingebüßt hatte und wie sehr sie in Capcoms Verwertungsmaschinerie bereit integriert worden war. Daran änderte auch der Umstand nichts, dass Team Viewtiful unmittelbar nach Fertigstellung des Originals im halb-unabhängigen Clover Studio aufgegangen war.

Andererseits arbeitete dieses Studio schon lange an einem viel ambitionierten Projekt und damit abermals an einer neuen Marke. Okami, das die immer wiederkehrenden Vergleiche mit Zelda zwar adeln, dem diese Bezüge aber trotzdem nicht gerecht werden. Okami ist eines der wichtigsten und besten Spiele des letzten Jahrzehnts, und das sich das Gameplay stark bei Zelda bedient, ist für dieses Urteil weder der Grund, noch steht es ihm im Wege. Mit God Hand folgte ein ebenfalls sehr guter, allerdings verkannter Titel, bevor Capcom sich dazu entschloss, das Clover Studio aufzulösen, da die dort entstandenen Werke hinter den kommerziellen Erwartungen abermals zurückgeblieben waren. Ihrerseits unzufrieden mit Capcoms mutloser Fortsetzungspolitik verließen die leitenden Köpfe des Clover Studios gemeinsam mit anderen Mitarbeitern das Unternehmen und gründeten eigene, unabhängige Studios. Auf kleinen Umwegen sollte aus diesen Platinum Games hervorgehen und sich innerhalb weniger Jahre zu einem der renommiertesten Studios in Japan entwickeln. Und wenn sich Platinum auch den Vorwurf gefallen lassen muss, seit nunmehr einem Jahrzehnt das „gleiche“ Spiele mit unterschiedlichen Skins auf den Markt zu bringen – die spielerischen wie künstlerischen Qualitäten von Bayonetta oder MadWorld schmälert das kaum, und das kommende Scalebound scheint endlich neue Wege zu gehen.

Dead Phoenix

Der unbekannteste Titel im Bunde der Capcom Five nannte sich Dead Phoenix und wurde damals vor allem mit Panzer Dragoon verglichen (welches in Form des zu Unrecht fast vergessenen Panzer Dragoon Orta auf der ersten XBox ins Bewusstsein der Spielerschaft zurückgekehrt war). Der Artstyle von Dead Phoenix hatte sicher nicht die Klasse von Killer 7 oder Viewtiful Joe, die Dimensionen der gezeigten Action waren für damalige Verhältnisse allerdings ziemlich beeindruckend.

Retrospektiv erinnert Dead Phoenix allerdigns auch frappierend an Masahiro Sakurais Kid Icarus Reboot, der 2012 als Uprising auf den 3DS kam. Und tatsächlich machten, als Dead Phoenix Mitte 2003 gecancelt wurde, Gerüchte die Runde, dass das Spiel ein Rebranding unter dem Kid Icarus Franchise erfahren solle. Es erscheint zweifelhaft, dass solche Pläne wirklich existiert haben könnten (und es dem Spiel damit ähnlich ergangen wäre, wie Factor 5 auf der Wii, als die sich an Kid Icarus versuchten). Gut möglich, dass Dead Phoenix still und auf direktem Wege zu Grabe getragen wurde.

P.N.03

Und schließlich ist da noch „Product Number 03“, das von allen Spielen der Capcom Five als erstes erscheinen sollte – in Europa etwa im August 2003. Mikamis Spiel floppte, und während seine augenscheinlichen Schwächen oft auf einen zu kurzen Entwicklungszyklus zurückgeführt werden, bin ich der Ansicht, dass P.N.03 mit einem ungewöhnlicheren Grafikstil und einer noch exzentrischeren Präsentation zu einem ebensolchen Kult-Klassiker hätte werden können, wie Viewtiful Joe und Killer 7 es bald waren. Einen Hang zur Exzentrik hatte P.N.03 allemal und an Eigenständigkeit mangelt es dem Konzept des Resident-Evil-Schöpfers auch nicht – wer mehr zum Spiel erfahren möchte, kann das im umfassenden Spielkritik-Review.

Andererseits: Eine Rezeption als bloßes Kultspiel hätte Capcoms Management freilich kaum beeindruckt; es zählten die Verkaufszahlen und was die betraf, hatten weder Nintendos GameCube, noch die Capcom Five, noch die Werke des Clover Studios die Hoffnungen erfüllen können. Ein besonderes Problem war das deswegen, weil Capcoms Umsätze in den Jahren direkt nach der Ankündigung der Capcom Five drastisch eingebrochen waren und das Unternehmen sich veranlasst sah, auf Sicherheit zu spielen. Mehr denn je beschränkte man sich nun auf weniger ambitionierte Fortsetzungen seiner verlässlichsten Franchises, auf Ports und Re-Releases – und mit dem Erscheinen der nächsten Heimkonsolen-Generation schließlich auf eine kleine Anzahl neuer, außerordentlich massen- und fortsetzungstauglicher Marken: Dead Rising und Lost Planet waren auf den westlichen Markt gemünzte, brachiale Actiontitel in risikofreien Zombie- bzw. SciFi-Settings.

Ebenso schnell wie Capcom nach 2003 der Mut zur Originalität abhanden kam, wuchs auch die Distanz zu Nintendo. Capcoms Kehrtwende, Resident Evil 4 nur wenige Monate nach dem als exklusiv versprochenen GameCube-Release auch auf die Playstation 2 zu bringen, soll sogar der Grund dafür gewesen sein, dass in Super Smash Bros. Brawl zwar Gast-Charaktere von Sega und Konami auftauchten, nicht aber von Capcom. Ob an dieser Geschichte etwas dran oder sie der dramatisierenden Fantasie der Nintendo-Fangemeinde entsprungen ist, sei dahingestellt. Allerdings zeigte sich auch Director Shinji Mikami mit Capcoms Entscheidung unzufrieden. Nach dem schon angesprochenen God Hand kehrte er dem Unternehmen ganz den Rücken. Es folgte eine etwas undurchsichtige Odyssee – zwei eigene Studios und diverse Kollaborationen, unter anderem mit Sudas Grasshopper Manufacture – allerdings auch zwei weitere Arbeiten als Director. Die erste entstand in Zusammenarbeit mit Platinum Games: Vanquish war ein ultraschneller SciFi-Shooter, der dort ansetze, wo Mikami mit P.N.03 aufgehört hatte und der von der Kritik weitaus besser aufgenommen wurde. Die zweite war The Evil Within, entstand unter Beteiligung von Bethesda, und hatte sich zum Ziel gesetzt, dem Horrorgenre die Survival-Komponente zurückzugeben, die ihm nach Mikamis Ansicht abhanden gekommen war.

Eine Analyse des Vermächtnisses der Capcom Five, sowie mehr zu den Werdegängen ihrer Schöpfer und ihrem Beitrag zur Videospielgeschichte lest ihr HIER.

Advertisements