Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.


GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […]

Against Crafting
(killscreen.com, Matt Margini) – War zwischenzeitlich offline. Auch im Internet-Archiv archiviert.

[…] Crafting is not a good way to pause, precisely because it happens on the flat, dead plane of the pause screen, where materials like “iron ore” and “blue leaf” lie smugly in wait. It interrupts rather than interpolates, pulling you out of the rich sensory world of the diegesis and into a world of arbitrary, schematic abstraction. People praise “deep” crafting systems as though being able to make 10,000 different versions of Leather Armor +1 were somehow inviting. These depths should be regarded with anxiety and terror. […]

Castlevania Week: In Defense of the 3D Games
(chiscroller.wordpress.com, Chris Hodges) – Link fixed.

[…] It’s a bit depressing to think about for those of us who grew up at a time when games were 2D out of a necessity that was technological rather than budgetary (or artistic), but 3D games have now been around for so long that there are years of 3D gaming that are considered “retro.” As such, we’ve gained enough distance from them that even those of us who were initially dismissive of all things 3D on principle have gained a warm, fuzzy nostalgia for some of the previously-mistrusted 3D installments of our beloved 2D franchises. […]

Bioshock Infinite: Headshots im Luftschloss
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] In Infinite schießt man auf Leute. Ständig. Man schießt auf Systemerhalter ebenso wie auf Revolutionäre, zerfetzt Gesichter und lässt Köpfe durch Stromschläge platzen. Weder Aufteilung noch Ausmaß dieses Blutbads dient aber irgendeiner Botschaft, es wird lediglich zu unserem Gaudium eingestreut. […] So absurd es klingen mag, exzessive Gewalt ist nicht der beste Weg um exzessive Gewalt darzustellen. Sie verbraucht sich selbst, wird durch ständige Wiederholung nicht zunehmend absurder und schockierender, sondern immer normaler. […]

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