Monatliches Archiv: Oktober 2016

Kritik: Year Walk

Das düstere Adventure Year Walk entführt den Spieler in eine gar nicht mal so ferne Vergangenheit, mitten hinein in die verschneiten Wälder Schwedens und in eine Gesellschaft, in der der Glaube an folkloristische Mythen noch lebendig ist…

Gespielt wurde die WiiU-Version.

In der letzten Nacht des Jahres begibt sich ein Mann in das Dunkel des Waldes. Ein nicht ungefährlich Ritual, das die Möglichkeit der Begegnung mit machtvollen Kreaturen einschließt und von der Sehnsucht getragen ist, einen Blick in die Zukunft erhaschen zu dürfen. So geht es dem Protagonisten vor allem darum zu erfahren, ob noch Hoffnung besteht für ihn und seine Liebschaft, die einem Anderen versprochen hat, ihm mit Beginn des neuen Jahres die Antwort zu geben, ob sie die ihm Angetraute zu werden bereit ist. Der Gang durch die Nacht und den Schnee offenbart gar Wundersames, Märchenhaftes, doch bald auch Gefahren von archaischer Brutalität – und an dem Punkt schließlich, als alles schon vorbei scheint…

Erst kürzlich habe ich, in einem noch nicht veröffentlichten Artikel, darüber geschrieben, dass Videospiele es noch viel zu selten wagen, mit den Erwartungen des Spielers, mit Genre-Konventionen und dem Fortgang ihrer eigenen Narrationen zu brechen. Year Walk aber tut das und bleibt gerade deshalb in Erinnerung. Man kann sich das Spiel als zwei Hälften vorstellen: Die erste, längere, ist vergleichsweise traditionelles, sehr stimmungsvolles und mitunter verstörendes Adventure, gespickt mit einigen hervorragenden Rätseln, die weder missplatziert wirken, noch wie eine Beleidigung der Intelligenz des Spielers. Weiterlesen →

Digital Non-Places: Checking In With Harman Smith

Master. latest

/ We’re in a tight spot.
/ There’s no other way to put it.
/ This is the Union Hotel.
/ But no one’s coming here for holidays.

/ Rumor has it the top of of the government are holding secret meetings here.
/ But why would they gather in as rundown a venue as this?
/ Standard stuff at best.

/ Master. Just between you and me.
/ I couldn’t stand spending the night below a five-star level.

In the name of Harman…

Master.

/ This is bad!
/ This just can’t be good at all! Weiterlesen →

Lesenswert: Pressemuster, Hype, Nintendo Difference, Pokédemons, Sudas Nonsense-Art

Hochwertig und tiefgründig und immer wieder donnerstags: Die Spielkritik.com-Lesetipps. Das Topthema der Woche: Hypes, Pressemuster und der verflixte Day One. Chris Scullion widmet sich den Hofberichterstattern bei Youtube, Seniorgamer Harzzach teilt mit uns sein Kindheitstrauma, und Daniel Ziegener zeigt, wieso es schön ist, dass Nintendo anders ist.
Und was macht die Kunst? Den Federn eines russischen Illustratoren-Duos entspringen wahrhaft dämonische Pokémon. Derweil erklärt uns Killscreen mit gewohnt vielen Worten, wie sich Suda51s Spiele in verstörender Weise der Bedeutungsfindung entziehen. Viel Spaß beim Perspektivenwechsel und bis nächste Woche bei Spielkritik.com.

Review code, the ‚media‘, YouTubers and all that shite
(tiredoldhack.com, Chris Scullion)

[…] Let me be blunt about this. YouTubers and streamers should not be separated from the ‘media’ and treated like a separate entity. They ARE the games media. Arguably the biggest part of it, in fact. Many gamers these days are turning to YouTube – not magazines or websites – to see whether a game’s worth getting. At this point, with the industry the way it is now, I outright refuse any suggestions that YouTubers are only ‘normal folk’ simply recording footage of games they happen to be playing. […] The minute anyone starts receiving free copies of games in advance like other magazines and websites do (or sometimes even before they do), they have to accept that they are no longer ‘normal’ gamers – they are part of a game’s pre-release strategy and they have the power to help contribute to a game’s success or failure depending on how they present the game to their audience. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Bleifuß-History, GameBoy-Kameramann, Battlefield 1, Silent Hill 2, Event [0], Out-of-Print Magazine, Red Dead Redemption

Die Spielkritik.com-Lesetipps der Woche. Die Geschichte des Bleifuß-Franchises und der PC-Spielemarkte der Mitt-90er. Professionelle GameBoy-Camera-Photographie aus Paris und East London. Englischsprachige Spielemagazine der 90er neu eingescannt – früheste Nintendo 64 Screenshots inklusive. Red Dead Redemption: Open World Games und ihr Verhältnis zur Weltgeschichte. Obendrein: Silent Hill 2, Battlefield 1 und Event [0]. Viel Spaß beim Lesen, Neu-Entdecken, Diskutieren – und bis nächsten Donnerstag.

Bleifuß – Die PC Konkurrenz zu Ridge Racer und Daytona USA
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] Wir schreiben das Jahr 1995. Im Konsolensektor kämpfen SEGAs Saturn und Sonys neue Spielekonsole, die PlayStation (PSX) um die Gunst der Käufer. Zu dieser Zeit sind die Systemseller vornehmlich Arcade-Umsetzungen von Rennspielen: Entweder man spielt Namcos Ridge Racer oder SEGAs Daytona USA. Für beide Plattformen war in der Regel kein Geld da (PSX 599DM, Saturn 749DM), also musste man sich entscheiden. Wer sich keine „NexGen“-Konsole zum Start leisten konnte, schielte als PC-Spieler neidisch zur Konsolenfraktion. Im Herbst 1995 erschien aber ein besonderes und exklusives Spiel: Bleifuß (aka Screamer)! Zeit sich ein wenig mit den Hintergründen des Spiels zu befassen und ein paar weitere, erstaunliche Geschichten auszugraben! […]

Gameboy-Cameraman: Fotografie mit Kameraaufsatz aus den Neunzigern: So sieht das Leben aus, wenn man es mit einer Gameboy-Kamera dokumentiert
(bento.de, Bianca Xenia Mayer)

[…] Der 29-jährige Fotograf aus Paris bezeichnet sich selbst als Gameboy-Kameramann und […] hat es […] geschafft, einen eigenen Stil fernab des Mainstreams zu entwickeln. Seit anderthalb Jahren lebt Jean-Jacques bereits in East London. Zuvor hat er am renommierten Fotografie-College Gobelins in Paris studiert, als Fotografie-Assistent und Laborant in einer Dunkelkammer gearbeitet. Den ersten Gameboy-Kameraaufsatz fand Jean-Jacques vor zehn Jahren auf einem Flohmarkt. Dieser hat eine Auflösung von 121 mal 112 Pixel – gesamt also etwa 13.500 Pixel und wurde 1998 gelaunched. Zum Vergleich: Eine iPhone-Kamera hat um die acht Millionen Pixel […]. „Details sind sicher wichtig“, so der Fotograf. „Ich möchte aber auch zeigen, dass es bei der Fotografie um mehr geht als das.“ Erst, wenn man die Details weglässt, sehen alle Menschen – unabhängig von Religion, Alter und Lebensstil – gleich aus. […] Weiterlesen →

Feature: Das Vermächtnis der Capcom Five

Unique and talented, but slightly twisted directors.

Man kann zweifellos der Ansicht sein, dass die Capcom Five in der Geschichte der Videospiele kaum mehr als eine Randnotiz darstellen: Dubiose Kuriositäten die einen, kommerzielle Flops die anderen, und Dead Phoenix ist gar nicht erst erschienen. Und Resident Evil 4? Ein Klassiker zwar, ein Meilenstein – als bloße Fortsetzung einer etablierten Serie widersprach es allerdings von vornherein den Ambitionen, die die Capcom Five erst so besonders machten. Früher oder später hätten wir dieses Sequel wohl auch ohne die Capcom Five gesehen – zumal sich die Version, die nach zahlreichen Revisionen (einschließlich eines Wechsels des Directors und der Autoren) in den Regalen stand, von der ursprünglichen Vision, die die Ankündigung des 4th Production Studio begleitet hatte, ganz erheblich unterscheiden sollte.

Die Capcom Five einfach nur als Fehlschlag abzutun, würde der Initiative dennoch nicht gerecht: Ihr langfristiger Einfluss auf Capcom ist ebenso wenig zu unterschätzen, wie ihre Bedeutung für den Werdegang Hideki Kamiyas, Atsushi Inabas, Shinji Mikamis und anderer Beteiligter. Aber auch in der Natur der Initiative selbst finden sich Aspekte, die sie in der Geschichte der Videospiele einmalig erscheinen lassen.

Die damalige Pressemitteilung liest sich wie aus einem Manifest, und ist der Spieleindustrie gegenüber auf eine Weise (selbst-)kritisch, die für ein Presseevent im Jahre 2002 durchaus erstaunt:

In an industry where you create to amuse and entertain, do you sense a crisis about the industry’s continuing regression of excitement and stimulation? We believe that the regression of excitement is solely the fault and responsibility of we creators. By the same token, we believe it is also our mission and responsibility to create something that is „worth seeing“ for the user. In a market that has become prosaic with character dependent games and sequel games, we, the 4th Production Studio of Capcom, would like to take this opportunity to announce 5 new and exciting games for the GameCube. The games […] are all the works of our unique and talented (but slightly twisted) directors.

Bevor wir uns den so beschriebenen Directors zuwenden, ist zunächst einmal festzuhalten, dass die als Capcom Five zusammengefassten Spiele ein ausgesprochen heterogenes Gebilde darstellen: Das avantgardistische Killer 7 hier, der konservative Artstyle eines Dead Phoenix da, die Triple-A-Values eines Resident Evil 4 und der Minimalismus von P.N.03. Killer 7 entstand de facto außerhalb Capcoms, und RE4 war selbst „nur“ ein Sequel, das sich eines bekannten Protagonisten bediente. Mit anderen Worten: Die Capcom Five haben weder inhaltlich, noch stilistisch, noch entwicklungsgeschichtlich viel gemeinsam; die ganze Aktion ist viel eher ein virtuelles Konstrukt, eine Marketing-Gag fast schon, als ein reale Initiative. Weiterlesen →

Feature: Die Capcom Five Retrospektive

tumblr_nvlzu3fl571rs6286o2_r1_500In den ersten Jahren des Jahrtausends hatte zwischen Capcom und Nintendo eine ungemein enge Beziehung bestanden: Einige der besten Handheld-Episoden von The Legend of Zelda gingen aus dieser Partnerschaft hervor, ebenso wie die mehrjährige Exklusivität der Resident-Evil-Hauptreihe auf dem gerade erschienenen GameCube, im Rahmen derer zuerst ein wunderschön vorgerendertes Remake des Originals auf den Markt kam und wenig später das ehemals für das Nintendo 64 angekündigte Prequel Resident Evil Zero. Gerade als die Verkaufszahlen von Nintendos neuer Heimkonsole hinter den Erwartungen blieben, überraschte Capcom am 14. November 2002 mit der simultanen Ankündigung von gleich fünf neuen Spielen für den GameCube. Resident Evil 4, Dead Phoenix, Viewtiful Joe, Killer 7 und P.N.03 sollten als Capcom Five für Schlagzeilen sorgen. Auch wenn sich bald herausstellte, dass eine GameCube-Exklusivität der meisten dieser Titel – entgegen erster Berichte – gar nicht sicher war, so dürfen die Spiele doch mit Fug und Recht als GameCube-Produktionen angesehen werden: Die Nintendo-Konsole bestimmte als Lead-Platform ihre Entwicklung und obwohl die meisten Spiele der Capcom Five tatsächlich nicht Nintendo-exklusiv bleiben sollten, so kamen sie für den GameCube doch immerhin zuerst und in technisch überlegener Fassungen.

Noch bemerkenswerter ist, dass es sich bei den so vorgestellten, sogenannten Capcom Five nicht etwa um irgendwelche Spin-Offs oder B-Produktionen handelte. Mit Ausnahme von Resident Evil 4 waren die Capcom Five vollkommen neue Marken, entwickelt unter der Leitung einiger der talentiertesten Köpfe Capcoms und konzipiert als die Zukunft eines Unternehmens, dessen sogenanntes 4th Production Studio mit Mut und Selbstvertrauen die Möglichkeiten des Mediums auslotete, statt seine Werke am Kaufverhalten von Zielgruppen auszurichten. Weiterlesen →

Lesenswert: Shenmue, Tomato Convenience Dialogues, RPGification, Rareware Soundtracks, Project Zero Cosplay, Klomanager Deluxe (1995)

Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags neu und heute im Zeichen von Shenmue: Der erste Artikel hinterfragt die Popularität des Dreamcast-Klassikers, und eine spannende Artikelserie untersucht die Eigenheiten seiner englischen Übersetzung im Detail. Daneben sei euch Rainer Sigls Beitrag zur genre-übergreifenden RPGification ans Herz gelegt, auch in Ergänzung zum Crafting-Artikel der letzten Woche. Der Rest der sélection lädt zur Entspannung ein: Rareware-Soundtracks aus SNES- und N64-Zeiten, ein hübsches Project-Zero-Cosplay und ein gepflegter Gang aufs Luxusklo. Viel Spaß beim Lesen, Entdecken, Diskutieren – und bis nächste Woche.

Feature: Shenmue Who?
(noobdigest.com, Feathertop)

[…] While it may not give you the freedom to kill pedestrians or hire hookers, Shenmue still opens up its locations of Yokosuka and Hong Kong in intimate ways that Liberty City, Vice City, and San Andreas have yet to do. Where GTA’s focus is on the forest, Shenmue’s is on the trees. Every building has rooms, and every room has a knockable door, and behind every door there is a potential tenant. […] If a young gamer were to pick up and play Shenmue today, she would most likely ignore 90% of the sprites, assuming that they were randomly generated from a batch and would likely cease to exist once off screen, as modern games have taught her to do. She would never know that if she were to randomly pick any of them—maybe the old woman sweeping in front of her hair salon, or the business man waiting by the bus stop—and follow them around, she would learn that person’s daily schedule—where they lived, what time they woke up, where they worked (if they worked), what ramen joint they would eat at for lunch, who they would socialize with on the weekends, what bar they would frequent on Friday nights. Sadly, she would never know the staggering amount of life teeming inside this game. […]

Unnatural Utterances at the Tomato Convenience Store
(phantomriverstone.com, Switch)

[…] In the main, the English character lines in Shenmue sound reasonably natural – often with a deliberate touch of humor depending on the character. But it is interesting to spot the odd case that comes across as a bit awkward (or even puzzling). More often than not, this is due to having been translated a little too directly from the original Japanese. To show what I mean, let’s consider a couple of English lines from Shenmue that sound slightly „off“, and compare them with the original Japanese that these translations come from to find out how they compare. […] Weiterlesen →

Kritik: P.N.03 (I)

Der fünfzigste Beitrag bei Spielkritik.
Part I:
Bayonetta from Mars
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Der Planet mit dem sagenhaften Namen Öde ist ein wüstes Land – „hier ist kein Wasser sondern nur Fels, Fels und kein Wasser und die sandige Straße“, um es mit Eliot zu sagen – und Vanessa Schneider ist der Kontrapunkt: ein singulärer fruchtbarer Organismus im Angesicht einer Phalanx stahlgrauer Maschinen, unter denen selbst die Endgegner Produkte der Massenfertigung sind: effizient, rein funktional, in Unkenntnis einer Ästhetik oder Ideologie. Ihre floralen, femininen Namen sind reine Ironie – Löwenzahn, Alraune, Orchidee. Identitätslose Industrieroboter, ihre alleinige Existenzgrundlage die Aufrechterhaltung des Equilibriums zwischen ihnen und ihrer antiseptischen Umwelt, welches eine schamlose Invasorin zu beschmutzen sich traut: Vanessa Schneider tanzt; und die Hölle bricht los.

Das unbestrittene Gravitationszentrum von P.N.03 ist seine Protagonistin, die das Geschehen ebenso entschieden und mit der gleichen aufsehenerregenden Artistik dominiert, wie ihre Schwester im Geiste, Bayonetta, ihren Kampf gegen die Heerscharen des Himmels. Weiterlesen →

Lesenswert: GameBoy Kuriositäten, Offene Welten, Crafting, 3D Castlevanias, Bioshock Infinite

Da sind sie wieder. Nach einer kleinen Pause in der letzten Woche gibt es am heutigen Donnerstag die gewohnte Dosis Lesetipps. Eine Artikelserie über wenig bekannte GameBoy Spiele, die Frage nach der Offenheit unseres Alltags, ein Manifest gegen das „Handwerk“, eine Rückkehr zu den dreidimensionalen Castlevanias, und die endlose Leere der Gewalt in Bioshock Infinite. Ich wünsche recht viel Spaß beim Lesen, Hinterfragen – und gern auch Kommentieren! – und bis nächste Woche.

GameBoy Obscurities
(zuckerlundzynismen.wordpress.com, zuckerlundzynismen) frame2012620004

[…] Nicht ganz so bekannt ist jedoch der erste Versuch aus 1999 Resident Evil portabel zu machen, und zwar für den GameBoy Color. Hauptsächlich deswegen, weil das Spiel […] nie erschienen ist. Allerdings war es zu gut 90% fertig und großteils spielbar, lediglich das Endgame hätte noch fertiggestellt, sowie einige Spielmechaniken eingebaut werden müssen, doch der Großteil des Spieles ist tatsächlich auf den schwachbrüstigen GBC fertiggestellt worden. […]

Leben wir in einer Open World? Und: Was soll die dumme Frage?
(dailydpad.de, Rian Voß)

[…] Wo wart ihr heute und wie seid ihr dorthin gekommen? Gestern Abend seid ihr ins Bett gegangen, acht Stunden später (nach einem Blackscreen oder eventuell einer Cutscene) wacht ihr im gleichen Bett auf, aber es ist heller geworden. Euer Terminkalender (oder Questlog) war wahrscheinlich voll und für den Tag wart ihr ausgeplant. Also seid ihr vielleicht aus der Tür gegangen, draußen euren üblichen Weg zur Bushaltestelle gegangen und von dort aus in die Schule, die Uni oder zur Arbeit gequicktravelt. Nichtlineare Wegbestreitung? Mitnichten! […] Weiterlesen →

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (II)

In genau einer Woche feiern die Rote und die Blaue Edition der Pokémon-Reihe ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Für Spielkritik ein Grund sich einmal anzuschauen, wie Nintendos Marketingabteilung das Franchise in den späten 1990ern nach Deutschland brachte.

In der letzten Episode haben wir gesehen, dass es Nintendo im Frühsommer 1999 vor allem darum geht, Pokémon als Phänomen zu verkaufen. Mit dem Näherrücken des Veröffentlichungstermins, dem 08. Oktober 1999, liegt das Augenmerk nun aber auch darauf, den Lesern das Spielkonzept verständlich zu machen.

In der eigens eingeführten Rubrik „Pokémon Center“ berichtet man – gern auch zum zweiten, dritten, vierten Mal – über sämtliche Produkte aus der Welt der Pokémon.

Sommerzeit, Messezeit: Pokémon gab es auf der Berliner IFA, der Londoner ECTS (†) und Nintendos hauseigener Tokyo Spaceworld (†), denn in Japan standen die Goldene und die Silberne Edition bevor. Im August gab es ein zweitägiges Pokémon-Weekend in Berlin („Fantastische Geschehnisse hielten im August ganz Berlin in Atem!“) und im September und Oktober machte ein Pikachu-Schulbus im Rahmen der Pokémon Roadshow in zehn deutschen Städten Station. Nebenbei wird das „Pokémon Pikachu“ vorgestellt: Ein Art Tamagotchi mit Schrittzählerfunktion, und somit der Grundstein für zwei Jahrzehnte Pedometer-Action in der Geschichte Nintendos, bekanntlich bis hin zu Pokémon Go. Der Nachfolger des Pokémon Pikachu verfügte später über ein Farbdisplay, und auch das Pokémon Mini darf man wohl als Teil der Reihe sehen. Dem Pokémon Pikachu noch ähnlicher war viel später der Pokéwalker, der den Gold/Silber-Remakes auf dem DS beilag.

Kleiner Exkurs: Ungewollt komisch erscheint mir die Verlosung eines „Pokémon Überraschungs-Pak“. Der Begriff Pak ist nämlich ein interessantes Kuriosum der Nintendo-Historie und, anders als viele vielleicht denken, kein Wort, das man in englischen Wörterbüchern für gewöhnlich findet: Es begegnet Engländern im Markennamen Tetra Pak, als eher abfällige Bezeichnung für Pakistaner, und eben im Sprachgebrauch Nintendos. Weiterlesen →