Monatliches Archiv: September 2016

Impressionen: Pokémon Rot/Blau im Club Nintendo Magazin (I)

„In diesem Herbst werdet Ihr eine andere, eine neue Welt betreten: die faszinierende Pokémon-Welt!“ (Pokémon Rot/Blau, Thomas Rinke; Club Nintendo Magazin, Ausgabe 3/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature stelle ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und interessantesten Artikel vor, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive. Diesmal: Die Anfänge von Pokémon in Deutschland.

In gut zwei Wochen feiern die Rote und die Blaue Edition von Pokémon ihren siebzehnten europäischen Geburtstag. Ganze siebzehn Jahre – das zeigt, wie schnell die Zeit vergeht, und wäre dennoch keine besondere Erwähnung wert, wären Pokémon nicht seit diesem Sommer im Gespräch wie schon lange nicht mehr. Während die im November kommenden 3DS-Episoden „Sonne und Mond“ vor allem solche Spieler ansprechen dürften, die mit der Serie schon vertraut sind, verdankt sich der ungeahnte Erfolg des Mobile-Releases „Pokémon Go“ ganz entscheidend den Erstkontakten – Neueinsteiger, Jung und Alt, die nie zuvor einen Pokémon-Titel gespielt hatten.

„Der Pokédex – da werden Sie geholfen!“

Der Erfolg der Roten und der Blauen Edition im Jahre 1999 war keine Selbstverständlichkeit und war von Nintendo von langer Hand vorbereiten worden. Es gab den Anime im Fernsehen, es gab Sonderhefte, Promotiontouren, und noch einiges mehr – und natürlich gab es Artikel im offiziellen Club Nintendo Magazin. Nintendo war bemüht, schon lange vor dem Release einen multimedialen Hype aufzubauen, im Rahmen dessen Originaldarstellungen aus dem Spiel nur am Rande von Bedeutung waren. Diese Strategie, die uns heute nur allzu vertraut ist, da kaum ein AAA-Blockbuster ohne sie auskommt, war damals noch viel weniger geläufig und dürfte in der Geschichte Nintendos ohne Beispiel gewesen sein. Weiterlesen →

Lesenswert: FIFA 17, Hack’n’Metal, Queer in Games, Dreamcast Mini, Portable Pikmin

Handverlesen, selbst gelesen: Die Games-Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. Und bevor der Eindruck entsteht, dass es hier nur noch Lesetipps regnet: Mehrere größere Spielkritik-Artikel sind in Arbeit, werden aber leider nicht vor Oktober fertig. Weitere Impressionen aus dem Club Nintendo Magazin gibt es aber definitiv noch diese Woche. Derweil sei zum intelligenten Zeitvertreib aufgefordert: Mit FIFA 17 in Dauerwerbeschleife, dem Stöbern in Datenbanken zu LGBT in Games, dem Genreentwurf des Metal Hack & Slay, der Sehnsucht nach der Dreamcast Mini, und der Sinnhaftigkeit ungewünschter Nintendo Spin Offs. Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal.

Diagnose: eine ernst zu nehmenden Computerspielwerbesucht
(bildblog.de, Moritz Tschermak)

[…] Heute waren es bisher zwei Artikel. Am Dienstag ebenfalls zwei. Am Montag drei. Alle drehen sich um das gleiche Thema: die Fußballsimulation „FIFA 17“. Und alle sind auf der Sport-Website spox.com erschienen. Die Seite berichtet recht häufig über das Spiel. Sehr häufig. Also — sehr, sehr häufig. Allein in den vergangenen 30 Tagen sind auf der Seite 21 Artikel zu „FIFA 17“ erschienen, dazu noch viele kurze Meldungen im sogenannten „Fußball-Tag“-Ticker. Man kann sagen: Das Thema beschäftigt die Redaktion. […]

Random Encounters: Queere Nachschlagewerke
(superlevel.de, Nina Kiel)

[…] Dass es bis heute relativ wenige Spiele gibt, in denen Bi-, Homo- oder Transsexualität dargestellt, geschweige denn gut durchdacht thematisiert wird, ist keine sonderlich revolutionäre Erkenntnis. Neu hingegen sind gleich zwei Online-Archive, die Titel auflisten, in denen vielfältige Sexualitäten eben doch Erwähnung finden oder sogar ausführlich verhandelt werden. […]

Videospielideen: #1 Das Metal Hack & Slay
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Beispielsweise wäre ein Grundcharakter der Black-Metal-Held, mit Axt und schwarzer Magie, der später wählen kann, ob er den Oldschool-Black-Metal-Pfad beschreitet, in dem er Eismagie nutzt und Gegnerschaden mit seiner Dornenrüstung zurückwirft, ob er den Dark-Metal-Pfad beschreitet und Gegnern als Vampir per Blutmagie das Leben entzieht, oder ob er den Pfad des Viking-Metal beschreitet, in dem er dann gänzlich zum Nahkämpfer wird. Weiterlesen →

Lesenswert: Crash Bandicoot, Kulturkritik, Shenmue, Time Twist, PS Vita, 80er

Die Lesetipps der Woche – immer donnerstags bei Spielkritik. In dieser Ausgabe begegnen wir NES-Nazis, einem PSOne-Beuteldachs, und der wohl bekanntesten Lederjacke der Videospielgeschichte. Ferner sind wir Zeuge, wenn die PS Vita nicht alleine stirbt, wenn die Sonnenuntergänge der 80er wieder lebendig werden, und nicht zuletzt bei einem Paradigmenwechsel in der Spielekritik. Leider hat es diesmal nur ein (wenn auch exzellenter) deutschsprachiger Artikel in die Auswahl geschafft (nächste Woche hoffe ich auf mehr, Vorschläge gern in die Comments). Recht viel Spaß beim Lesen, Erinnern – und Kommentieren! – und bis zum nächsten Mal. PS: Neuer Spielkritik-Content ist natürlich auch in der Mache, braucht aber noch ein bisschen Zeit.

The Crash Comeback
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] I’ve always found it curious that the long decline of Sonic the Hedgehog has been a popular topic of discussion, but the corresponding decline in quality of the Crash Bandicoot series has not received nearly the same amount of attention. […] When Sony bought Naughty Dog to develop PS2 games, the rights to Crash didn’t go with them. Instead, Konami worked with Universal to take the series multiplatform, and, similar to his hedgehog counterpart, that’s when trouble started to arise. […]

Kulturkritik vs. Kritikkultur
(videogametourism.at, Joe Köller)

[…] Lange, lange Jahre wurde gefordert, Spiele mögen doch endlich als Kunstform und Kulturgut anerkannt werden. Nun endlich ist das Ziel erreicht, und das hat seine Folgen. Wie jedes andere Medium auch werden Spiele zum Gegenstand vielfältiger Betrachtungen, feuilletonistischer wie akademischer, feministischer wie postkolonialistischer. Nun, da mit dem Medium intensiver ins Gericht gegangen wird, wird aber auch der Wunsch nach der handzahmen Testerei früherer Zeiten laut. Aber beides auf einmal geht halt nicht. Wer einerseits kulturell ernstgenommen werden will, kann nicht andererseits den Schutzschild der Belanglosigkeit beanspruchen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Vietnam, Replaying Japan 2016, DoA Xtreme, Assassin’s Creed III, Public Domain Characters, Übersetzungen

In sechs Artikeln um die Welt: Feldforschungen in Vietnam und Game Studies in Leipzig: Replaying Japan 2016. Kulturelle Differenzen: Japanische Sexualität in Dead or Alive Xtreme und amerikanische Ureinwohner in Assassin’s Creed III. Worte am Anfang und am Schluss: Gemeinfreie Figuren als Videospielgrundlage und die schwierige Suche nach der besten Übersetzung. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken – und bis nächste Woche!

Spielendes Vietnam
(pitforman.wordpress.com, Dirk Poerschke)

[…] Zuerst dachte ich, es gäbe keine digitale Spielkultur. In Kaufhäuser oder Märkten sieht man nirgends Games. Werbung für Spiele fehlt auch völlig. Selbst in einen Fachmarkt für Elektronik waren auf über 5 Etagen keine Spiele, nicht einmal Konsolen oder ähnliches zu finden. Dann half mir Duke The Hobbit Hoang, ein Tattoo Künstler […] weiter. Natürlich spielt man Games in Vietnam. Er hatte bis vor 3 Jahren noch als Zeichner für Game-Entwickler gearbeitet und ist dann schweren Herzens ausgestiegen. Viele Firmen produzieren in Vietnam mobile Spiele für Handy und Tablet, Free to play Games sind ein ziemlicher Renner. Für Spiele mit etwas mehr Aufwand (die seinem eigenen Anspruch eher entsprachen) ist Vietnam ein super hartes Pflaster. […]

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(j-junk.de, Idolmeister)

[…] Iwatani erläuterte auf witzige Weise in seiner Keynote seine Gamedesign-Philosophie: Er möchte inklusive, gewaltfreie Spiele machen, die jeden ansprechen. Dazu muss der Spieler sofort intuitiv erkennen können, was man in dem Spiel machen muss (in der Tat zeigte er sogar ein Video von einem Schimpansen, der richtig gut Pac-Man zocken konnte). Iwatani erklärte dann, wie diese Philosophie in die Programmierung Pac-Mans einfloss (z.B. die Geister-KI). Interessant: Pac-Man war ursprünglich viel langsamer und wurde nur beschleunigt, damit der Qualitätscheck schneller abgeschlossen werden konnte — dabei stellte das Team fest, dass ein schnelleres Pac-Man viel spaßiger ist! […]

PixelSENF #7: Problemstellungen ohne Gesamtbild
(derschauder.blogspot.de, Rainer Schauder)

[…] Denn aller oberflächlichen Betrachtungen und Interpretationen zum Trotz, leidet Dead Or Alive in der Außenwahrnehmung hauptsächlich an einer Unterschätzung des Kontexts und an einer Überschätzung der Bedeutung von Sexualität aus Sicht des Beobachters. […] Weiterlesen →

Impressionen: Shadow Man im Club Nintendo Magazin

„Nacht senkt sich über die Sümpfe Lousianas [sic], und mysteriöse, uralte Beschwörungen werden von einer feuchtwarmen Brise weitergetragen… Rhythmisches Trommeln erfüllt die schwüle Luft… In einer schäbigen Hütte ruft eine dunkelhäutige Priesterin geheime Worte des Voodoo-Kultes – und aus dem Toten, der vor ihr auf dem Altar liegt, wird Shadowman, der Wanderer zwischen Diesseits und Jenseits…“ (Shadow Man; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

Ergänzend zum großen Club Nintendo Feature möchte ich in unregelmäßigen Abständen einige der besten und ungewöhnlichsten Artikel vorstellen, aussagekräftige Scans aus den klassischen Heften inklusive.

Den Anfang macht heute „Shadow Man“ für das Nintendo 64, Game of the Month in Ausgabe 4/1999. Der 8-Seiten-Artikel ist einer der ernsthaftesten und mit einiger Sicherheit der düsterste, den man im Club-Nintendo-Magazin der N64-Ära finden wird. Verantwortlich für den bemerkenswerten Beitrag zeichnen sich die beiden Redaktionsleiter Marcus Menold und Thomas Rinke.

Es gab nicht viele Spiele wie Shadow Man auf dem Nintendo 64 und den Autoren des Artikels gelingt es bestens, die Düsternis der Thematik und die Komplexität der Horrorthriller-Handlung fühlbar zu machen. Weiterlesen →

Lesenswert: Deus Ex: Mankind Divided, No Man’s Sky, Zelda: Link’s Awakening, Chiptunes

Heute etwas überschaubarer, aber fein wie immer: Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Mit dabei: Cyberpunk-Prag in Deus Ex: Mankind Divided. Ein weiteres Mal: No Man’s Sky – endlich eine Kritik, die dem Spiel gerecht wird. Traumdeutungen: Zelda – Link’s Awakening analysiert. Angehört und nachgefragt: Ein Chiptune-Artist im kurzweiligen Interview. Viel Spaß mit alledem.

The Disjointed Prague of Deus Ex: Mankind Divided
(killscreen.com, Gareth Damian Martin)

[…] Mankind Divided grafts a language of disjunctive high-tech and brutalist architecture, entirely suited to both the communist-era monoliths and techno-fetishist fashions of contemporary Prague. Perhaps mirroring the games central theme of “natural” vs “augmented,” this pursuit of urban contrast serves instead as the perfect concrete image of a city of split histories, bringing to mind the real Prague’s Nová scéna, Žižkov TV Tower and Frank Gehry’s “Dancing House”. It’s a rare thing in games to see a city like Prague, with its medieval storybook reputation, to be depicted so honestly as a compromised, disjointed thing. […]

No Man – No Sky
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Ein mythischer Reiz dieses Spiels geht […] von einem Spezifikum unserer jüdisch-christlich-muslimischen Urerzählung aus: Die Welt, wie sie ist, wird in diesen großen Erzählungen durch das Wort begründet. „Im Anfang war das Wort“, wie es so schön heißt, „und das Wort war bei Gott, und das Wort war Gott. Alles ist durch das Wort geworden und ohne das Wort wurde nichts, was geworden ist.“ Das Universum von No Man’s Sky ist tatsächlich auch für Hardcore-Atheisten gewissermaßen „durch das Wort geworden“, auch wenn es in diesem Fall Weiterlesen →