Part V: Intention und Mittel, Fortsetzung der Fortsetzung
Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Zum ersten Teil des Features gelangt ihr hier.
„Zudem könnt Ihr das T-Shirt Eures Charakters mit witzigen Sprüchen wie: ‚Mutter ist die Beste‘ oder ‚Schlag mich nicht…‘ versehen. Falls Euch diese Möglichkeiten noch immer nicht ausreichen sollten, könnt Ihr Euren Wrestler auch im Bikini in die Arena schicken.“ (WWF Attitude, Marcus Menold; Club Nintendo Ausgabe 4/99)
In den letzten beiden Teilen haben wir gesehen, wie die Club-Nintendo-Redaktion es schafft, mit ihren Spielevorstellungen einerseits zu informieren, andererseits zu begeistern. Obschon diese beiden Absichten leicht in Konflikt zueinander geraten können, zeigte sich, dass dieses so lang kein Problem ist, wie der Leser Informationen zum individuellen Spielinhalt sucht, den die Autoren zwar gern und oft als vermeintlich sensationell verkaufen, hinsichtlich der Fakten aber durchaus bei der Wahrheit bleiben. Anders verhält es sich, wenn man wissen möchte, wie gut ein inhaltlich und thematisch potentiell ansprechendes Spiel wirklich ist – eine Information, die sich in expliziter Form nicht in den Artikeln findet, da nicht nur auf Wertungen, sondern auch auf jegliche Form von Kritik generell verzichtet wird.
In diesem Teil wollen wir uns mit einigen Indizien beschäftigen, die uns als Leser dennoch einen Eindruck von der zu erwartenden Qualität eines Titels geben, wodurch Fehlkäufe selbst dann unwahrscheinlich werden, wenn prinzipiell alle Spiele wohlwollend besprochen werden. Wichtig ist nur, dass man sich das nicht so vorstellen sollte, dass der ungezwungene Leser die nachfolgend genannten Unterschiede in Quantität und Qualität bewusst durchschauen und aktiv hinterfragen würde, wie ich das in diesem Artikel versuche. Der latente Einfluss dieser Unterschiede auf den Grad der Begeisterung und damit auch auf das Kaufverhalten des Lesers dürfte durch diesen Mangel an Reflexion aber nicht geringer ausfallen.
First Look, Zoom In: Quantitative Berichterstattung
Das erste und vielleicht wichtigste Kriterium ist die Quantität der Berichterstattung. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass fast alle veröffentlichten Spiele im Magazin Erwähnung finden. Der eine oder andere belanglose Titel mag in Zeiten hoher Release-Dichte außen vor bleiben; ebenso wird rigoroses Stillschweigen bewahrt, was indizierte (oder akut indizierungsgefährdete) Spiele anbelangt, oder Spiele ohne beabsichtigten Deutschland-Release – wie etwa Perfect Dark (anders in der österreichischen Auflage des Magazins, aber die wäre ein Thema für sich). Unerwähnt blieb meines Wissens auch Conker’s Bad Fur Day, das – nachdem THQ den Europa-Vertrieb übernommen hatte! – durch die USK zwar sogar schon ab 16 freigegeben worden war, demgegenüber Nintendo of Europe aber auch weiterhin Distanz wahren sollte. In jedem Fall variiert der Umfang der Club-Nintendo-Berichterstattung zwischen einzelnen Titeln ganz erheblich. Die Ausgaben 5 und 6 des Jahres 1998 (entsprechend Oktober und Dezember) sollen hier als Beispiel dienen, wobei wir uns auf die N64-Berichterstattung beschränken werden.
In den Jahren 1997 und 1998 war die Hauptuntergliederung des Magazins die in „First Look“ und „Zoom In“. Im First-Look-Bereich wurden Spiele erstmals detailliert vorgestellt, während einige von ihnen in der folgenden Ausgabe (selten auch in mehreren Folgeausgaben) im Zoom-In-Bereich noch einmal besprochen worden, dann oft mit einem Schwerpunkt auf konkreter Hilfestellung. In den Jahren 1999 und 2000 waren die beiden Hauptrubriken schließlich Heimkonsole („Area 64“) und Handheld („Portable Power“). Hinzu kam ein besonders umfassend vorgestelltes Spiel des Monats, bei dem es sich mit Ausnahme von Pokémon: Special Pikachu Edition immer um ein N64-Spiel handelte. Im Rahmen dieses veränderten Magazinaufbaus kam es nun sehr viel seltener vor, dass ein Spiel in einem zweiten Artikel erneute Erwähnung fand und wenn dies doch geschah, war dieser zweite Artikel nicht länger eine Quasi-Fortsetzung des ersten, wie das bei den Zoom Ins oftmals der Fall gewesen war. Auch fanden sich in den Artikeln jetzt nur noch selten konkrete Hilfestellungen – diese waren in die die umfangreiche neue Rubrik „Support Zone“ gewandert, im Rahmen derer Tipps (und erstmals sogar Komplettlösungen) von den Spielevorstellungen unabhängig präsentiert wurden.
Im „First Look“ der Ausgabe 5/1998 finden wir – in dieser Reihenfolge – folgende Artikel:
- 6 Seiten zu 1080° Snowboarding
- 6 Seiten zu Turok 2: Seeds of Evil
- 4 Seiten zu Bomberman Hero
- 4 Seiten zu F-Zero X
- 4 Seiten zu Glover
- 4 Seiten zu Mission: Impossible
- 2 Seiten zu Starshot: Panik im Space Circus
- 2 Seiten zu Buck Bumble
- 1 Seite jeweils zu Tonic Trouble / Gex 64: Enter the Gecko
- halbe Seiten zu: Chopper Attack / All-Star Baseball 99 / Off-Road Challenge / S.C.A.R.S.
- nur 2 Seiten zu Zelda: Ocarina of Time: Diese folgen einem zweiseitigen Special zur Geschichte der Serie und werden ihrerseits von einem 6-Seiten-Zelda-Comic nachgefolgt.
Im „Zoom In“ der selben Ausgabe finden wir:
- 4 Seiten zu F1 World Grand Prix: Auf diesen wird detailliert auf die Fahrzeugeinstellungen eingegangen, sowie Grundkenntnisse zu Reifenwahl, Ideallinie und Bremspunkt vermittelt (wobei interessant ist, dass diese Informationen nicht nur für das Spiel zutreffend sind, sondern wohl gerade jüngeren Lesern ein generelles Verständnis von Aspekten der Formel 1 vermitteln). Außerdem werden die ersten Aufgaben im so genannten Szenario-Modus detailliert vorgestellt und Tipps dazu gegeben.
- 2 Seiten zu Banjo Kazooie: Es werden umfangreiche Tipps zum Hexenquiz nahe dem Spielende gegeben.
- 2 Seiten zu International Superstar Soccer 98: Hier hingegen gibt es einfach querbeet nochmals einige Infos zu unterschiedlichen Aspekten des Spiels (untypisch für ein Zoom In).
Im „First Look“ der nachfolgenden Ausgabe 6/1998 finden wir:
- 6 Seiten zu Star Wars: Rogue Squadron
- 4 Seiten zu Extreme G 2: Merkwürdigerweise mit gerade einmal zwei Screenshots vom Renngeschehen, hingegen mit detaillierten fiktiven Biographien zu allen Fahrern.
- 2 Seiten zu Earthworm Jim 3D
- 2 Seiten zu Holy Magic Century
- 2 Seiten zu V-Rally 99 Edition
- 2 Seiten zu Body Harvest
- 2 Seiten zu Wipeout 64
- 2 Seiten zu Chopper Attack: Dass das Spiel in der vorherigen Ausgabe schon kurz erwähnt worden war, fiel bei der Kategorisierung als First Look offenbar unter den Tisch.
- 2 Seiten zu Superman
- 1 Seite jeweils zu NFL Quarterback Club 99 / Bust-A-Move 3
- halbe Seiten zu WCW/nWo Revenge / Penny Racers / NBA Jam 99 / Virtual Pool 64: Der Artikel zu letzterem ist meines Wissens eine einmalige Kuriosität: Ohne einen einzigen Screenshot und sogar ohne das offizielle Logo.
Und im „Zoom In“ der selben Ausgabe schließlich:
- 6 Seiten zu Zelda: Ocarina of Time (außergewöhnlich viel für einen Zoom In): Ein sehr anschaulicher, reich bebilderter Walkthrough vom Spielbeginn bis zum Boss des ersten Dungeons.
- 2 Seiten zu Turok 2: Seeds of Evil: Einige wenige Detailaspekte, etwa die Talismane, werden beschrieben.
- 2 Seiten zu F-Zero X: Eine um Tipps angereicherte Übersicht der 6 Strecken des ersten Cups, sowie Erklärungen zu den Streckenelementen Rampe, Beschleuniger und Energiestreifen.
- 2 Seiten zu 1080° Snowboarding: Eine Vorstellung der Abkürzungen auf allen 6 Strecken.
Es lässt sich leicht erkennen, dass solche Titel, die tatsächlich „gut“ sind, eine deutlich umfassendere Berichterstattung erfahren: mehr Seiten, aber auch mehr individuelle Erwähnungen. Ausnahmen gibt es vor allem dann, wenn ein Spiel zwar sehr gut, aber dennoch ein extremer Nischentitel ist (etwa diverse American Sports Games). Oder umgekehrt: wenn ein eigentlich eher schwaches Spiel aus anderen Gründen gepusht werden soll bzw. ein spezielles Interesse daran angenommen wird. So war das eher mäßige South Park 64 das Spiel des Monats in Ausgabe 2/1999 – der Release ging der deutschen Erstausstrahlung der TV-Serie voran, zudem war es zeitexklusiv auf dem N64.
Zelda: Ocarina of Time stellt den ungewöhnlichen Fall eines Spiels dar, dessen First Look eher kurz ausfällt, der nachfolgende Zoom In hingegen viel umfangreicher. Auch erscheint es seltsam, dass das Spiel sehr viel weniger umfassend gefeatured wurde als während des selben Zeitraums Turok 2 (neben den hier gelisteten acht Seiten folgte in Ausgabe 1/1999 ein kompletter Walkthrough) und Star Wars: Rogue Squadron (auf den hier gelisteten 6-Seiten First Look folgten in Ausgabe 1/1999 weitere acht Seiten als Spiel des Monats, wogegen sich zu Ocarina of Time gar keine eigenständigen Artikel mehr finden). Möglicherweise war man der Ansicht, dass Sonderhefte, konventionelle Werbung und die euphorische Berichterstattung der unabhängigen Fachpresse bereits einen genügend großen Hype um Zelda 64 generieren konnten. Das Beispiel zeigt aber auch, dass das Club Nintendo Magazin von Nintendo selbst vertriebene Spiele nicht bevorzugt behandelte, sondern gern und umfassend Third-Party-Releases ins Rampenlicht rückte. In den ersten beiden Ausgaben des 1999er Jahrgangs beispielsweise kommt dem ersten Mario Party nur eine Nebenrolle zu – neben Lucas Arts‘ Star Wars: Rogue Squadron, Acclaims South Park und Konamis Castlevania 64. Das lässt vermuten, dass die Redaktion in engem Kontakt zu den unabhängigen Publishern stand, und ganz besonders zu Acclaim, dessen größere Titel fast immer Spiel des Monats waren.
Diese mutmaßlich enge Beziehung zum wohl stärksten N64-Unterstützer Acclaim ist umso bemerkenswerten, als die Turok-Reihe, Shadowman sowie South Park an Gewalt und anderen kontroversen Inhalten nicht sparten, während eine ganze Reihe von Rareware-Games – Killer Instinct Gold, GoldenEye, Perfect Dark und Conker’s Bad Fur Day – im deutschen Club Nintendo Heft unerwähnt blieben. Verglichen mit Acclaim schien etwa das Verhältnis zu THQ weniger eng gewesen zu sein: Obwohl auch THQ dem N64 einige Exklusivtitel bescherte und sich seine herausragenden Wrestling-Games bestens verkauften, gestand ihnen die Club Nintendo Redaktion in der Regel nicht mehr als eine Seite zu. Bringt hingegen Acclaim einen (mäßigen) Wrestlingtitel auf den Markt – WWF Attitude – war das der Redaktion plötzlich eine Doppelseite wert (4/99) sowie eine weitere Viertelseite in der nächsten Ausgabe.
Von solchen Ausnahmen einmal abgesehen gehen Qualität und Umfang der Berichterstattung aber durchaus Hand in Hand: Gute Spiele (oder solche, die Nintendo aus anderen Gründen für besonders relevant erachtet) werden umfassender und häufiger vorgestellt, und werden somit von den Lesern und den potentiellen Käufern auch viel stärker wahrgenommen. Wir erinnern uns: Es ist im Interesse Nintendos, dass der Kunde die „richtigen“ Spiele kauft – und unabhängig von den persönlichen Präferenzen des individuellen Lesers sind das oftmals eben die, die auch gemeinhin als „die besten“ gelten.
Die Wahrheit liegt im Superlativ
Indizien für die Qualität eines Spiels lassen sich aber auch im Text selbst finden. Auch wenn alle Spiele grundsätzlich positiv beschrieben werden, so unterscheidet sich die Intensität und Quantität der verwendeten „Superlative“ doch ganz erheblich, und ebenso die Originalität und Qualität der Texte generell. Man darf wohl ausgehen, dass den Redakteuren für die Gestaltung „wichtiger“ Artikel nicht nur mehr Raum, sondern auch mehr Zeit zur Verfügung stand. Vereinzelt werden bei einigen längeren Artikeln auch gleich zwei Autoren ausgewiesen, während die Namen bei Texten von weniger als einer Seite Umfang nicht genannt werden. Die Vorstellungen irgendwelcher Durchschnittskost zeichnen sich selten durch (sprachliche) Originalität aus, stützen sich noch stärker auf ein Näherbringen der Hintergrundgeschichte, und auf irgendwelche Werbesprech-Allgemeinplätze, als es für das Magazin ohnehin typisch ist. Keine Auswirkung auf die Textqualität hat hingegen der Einsatz freier Mitarbeiter: Weder kann ich in ihren Texten ein Qualitätsgefälle, noch größere stilistische Unterschiede erkennen.
Doch zurück zur Intensität der Lobeshymnen:
Im First Look zu Zelda: Ocarina of Time im Oktober 1998 heißt es etwa: „Kein Spiel zuvor war atmosphärisch dichter, spannender und so gut inszeniert […]. Mastermind Miyamoto [legt] hier ein Meisterwerk vor, das zum Maßstab für alle nachfolgenden Spiele werden wird“. Noch höher kann man ein Spiel gar nicht loben, und tatsächlich finden sich derartige Extreme auch nur dort, wo sie tatsächlich angemessen sind.
In Bezug auf den unterdurchschnittlichen Actiontitel Chopper Attack kann man in der selben Ausgabe hingegen lesen, dass sich Acclaim „wieder mal einem klassischen Genre der Videospiele gewidmet“ habe, und „eine Helikopter-Action-Simulation“ präsentiert, die grafisch sauber und von der Steuerung her präzise angelegt ist“. Nach einem Jahrhundertspiel hört sich das nicht gerade an. „Das aufregende Helikopter-Abenteuer mit einer gehörigen Portion Strategie macht Chopper Attack für Flight-Action-Fans zu einem Leckerbissen. Das Spiel unterstützt zudem noch das Rumble Pack [sic] und wird Euch bei jedem Treffer das Mittagessen aus dem Bauch schütteln“. Krumme Sätze, Tippfehler und aus dem Bauch geschüttelte Leckerbissen: Ist das wirklich wünschenswert oder hätte da lieber noch einmal einer gegenlesen sollen?
In der Folgeausgabe spendiert man dem Spiel dann trotzdem eine Doppelseite, sonderliche Begeisterung verströmt John D. Kraft aber auch dort nicht: „Die Grafiken sind ansprechend, und der Sound kann sich auf jeden Fall hören lassen„. Was dann folgt macht den Chopper-Attack-First-Look zu einem der ganz wenigen Beispiele für Kritik im Club Nintendo Magazin: „Manchmal fehlt den Flugeinheiten allerdings ein wenig die Spritzigkeit. Ein bißchen mehr Speed hätte dem Spiel noch mehr Actionfeeling gebracht. Trotzdem darf man Chopper Attack nicht unterschätzen, denn hier wird geballert, was die Feuerrohre nur hergeben. Gut gefallen hat uns auch, daß die Missionen abwechslungsreich sind…“ Abwechslungsreich – das war laut dem Clubmagazin ansonsten noch jedes Spiel.
Der nächste Teil des Specials wird den im dritten Teil begonnenen umfangreichen Mittelteil des Club Nintendo Features – die Analyse der Intention und Mittel – abschließen: Neben Spielevorstellungen, die informieren und begeistern – was kann das Magazin dem Leser sonst noch bieten? Und wie erreichen die Redakteure die beiden anderen mutmaßlichen Intentionen hinter dem Heft: Kundenzufriedenheit und Markenbindung? Bis dahin dürfte es noch eine Weile dauern, allerdings kann es gut sein, dass ich in der Zwischenzeit endlich einmal ein paar Scans vorbereite. Die sind in den Weiten des Internets erstaunlich rar.
Welche Erinnerungen habt ihr ans Club Nintendo Magazin? Oder an die Zeit und ihre Spiele? Gern dürft ich mich auch wissen lassen, zu welchen Spielen oder Themen ihr Scans sehen möchtet. Ich freue mich auf eure Kommentare!
Danke für den tollen Artikel – es wird dringend Zeit, dass ich meinen N64 mit all‘ den Spieleperlen mal wieder aktiviere!
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Ich bin zwar erst 1997 zum Videospieler und Nintendo-Fan geworden und habe immer wieder von diesem ominösen Magazin gehört, es selbst aber nie besessen geschweige denn gelesen. Schön, dass sich mal jemand der Entmystifizierung annimmt ;)
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Danke für dein Interesse!
Ich bin auch erstaunt, wie wenige Informationen zum Magazin sich doch im Internet finden. Wo sonst doch gerade im Games-Bereich jede Kleinigkeit akribisch gelistet und gesammelt wird… Mit anderen Print-Magazinen sieht es nicht viel anders aus, aber mit Blick aufs Club Nintendo Magazin finde ich diesen Umstand besonders überraschend. Daher bin ich letztlich auch dazu übergegangen, diese Analyse – die eigentlich nur der Einleitung einer kleinen Rubrik dienen sollte, die ich etwas später vorstellen werde – deutlich umfangreicher zu gestalten, als ursprünglich geplant, um wenigstens den Ansatz einer Referenz zu schaffen.
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War denn Conker eigentlich wirklich so viel schlimmer bzw. kontroverser als dieses South Park Game?
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Schon. Dieses South Park Game (wie auch die beiden folgenden: ein Kart Racer und ein Quiz mit Minispielen) ist eigentlich erstaunlich harmlos. Der ein oder andere freche Spruch (auf Englisch) und Schneebälle als Primärwaffe, die man optional in stärkere, „gelbe“ Schneebälle umwandeln kann. Viel mehr ist da nicht, South Park Xtra Lite sozusagen.
Conker ist da ein ganz anders Kaliber. Wobei man es in Sachen Gewaltdarstellung und Art des Humors durchaus mit der South Park TV Serie vergleichen kann. Allerdings ist der Humor in Conker, ich würde mal sagen, „kultivierter“. Englischer. Aber auch „härter“, weil es bei aller knuddeligen Absurdidät nicht so kindlich rüberkommt wie South Park. Im Vergleich zu South Park 64 ist Conker (auf comichafte Weise) wirklich brutal, wirklich blutig. Sexuell deutlich eindeutiger, mit mehr Fäkalhumor, mit derberer Sprache (ungeachtet des als stilistisches Mittel eingesetzten Wegpiepens) und (anders als das vollkommen nichtssagende South Park Game) auch handlungsmäßig deutlich bösartiger. Ein Meisterwerk übrigens.
Da fällt mir ein, dass ich im Studium mal eine Hausarbeit zum Humor in Conker geschrieben habe. Die könnte ich eigentlich auch mal als Artikel aufbereiten… ;)
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Conker habe ich sowohl auf dem N64 als auch auf der Xbox angefangen und dann nach wenigen Stunden wegen Langeweile (?) abgebrochen. Mir ist durchaus bekannt, wie „derbe“ Conker war bzw. ist, auch wenn ich es nicht gerade viel gespielt habe, aber ich kannte halt das besagte South Park Game überhaupt nicht ;)
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Es ist gar nicht mal lang her, dass ich South Park 64 gespielt habe. Ein oder zwei Jahre. Und das Spiel ist sicher kein Totalausfall, ist handwerklich routiniert umgesetzt, aber doch in jeder Hinsicht belanglos und enttäuschend. Als FPS auf Turok-Basis bietet es absolute Durchschnittskost, und der typische South Park Humor tritt, wie schon gesagt, fast nur als schwaches Echo hervor. Was South Park Rally angeht, scheiden sich die Geister – ich hab es nicht gespielt – und Chef’s Luv Shack ist für Quiz-Fans im Multiplayer eigentlich ganz unterhaltsam (sofern sie gut Englisch können, ansonsten versteht man die wortverspielten Fragen nicht). Außerdem kommt dort durchaus South Park Feeling auf. Anders als SP64 ist es deshalb auch in meiner Sammlung verblieben.
Das vielleicht Lustigste an South Park 64 ist ein Übersetzungsfehler: Im Continue-Bildschirm, also wenn man gestorben ist, wurde „credits“ als „Mitarbeiter“ übersetzt. Erschreckend, wie schnell ihre Zahl abnimmt, das taugt fast schon als South-Park-Humor. ;)
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Hatte ich tatsächlich auch mal überlegt, alte Ausgaben zu „behandeln“. Hab leider damals alle zusammen mit dem N64 verkauft und bisher nur 2 „neu“ gekauft. Als die rauskamen, habe ich die hoch in Ehren gehalten, in Klarsichtfolie verpackt und von den Comics habe ich mir immer direkt einen ganzen Haufen im Elektronikmarkt geholt. Falls mal eins verknickt.
Ich war damals noch sehr jung, aber dass die Zeitschriften nicht objektiv waren oder sein konnten, war mir glaube ich bewusst. Dennoch hab ich die Spiele natürlich gefeiert, die im Heft gelobt wurden, und wollte sie haben. Dank der damals noch präsenteren Spielwaren- und Elektronikmärkten habe ich aber eigentlich alles probegespielt, bevor es zum Kauf kam. Die Spiele waren so teuer, dass bei mir meist nur 2 Stück pro Jahr drin waren, das wollte gut überlegt und getestet sein. Die Zeitschrift hab ich daher eher zur Unterhaltung gelesen. Und zum „Träumen“, bei den vielen Screenshots konnte man sich auch schon in ein Spiel hineinversetzen, das man nicht gespielt hat. Klingt das albern? Ich habe z.B. viele Erinnerungen an Toy Story für den SNES, obwohl ich das nie gespielt habe.
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Hallo David, vielen Dank für deinen unheimlich interessanten Beitrag!
Meine persönlichen Erinnerungen decken sich in vielen Punkten mit deinen. Ich bin froh, noch alle Hefte zu haben, bereue aber, dass ich damals nicht auf die Idee gekommen bin, mehr als ein Exemplar mitzunehmen. Einige sehen doch ziemlich zerfleddert aus, egal wie gut ich sie auch aufbewahrt habe. Das viele „Träumen“ hat da seinen Tribut gefordert; mir ging das nämlich ganz genau so. Tatsächlich hatte ich die längste Zeit, die ich das Magazin las, gar keine eigene Nintendo-Heimkonsole, sondern nur einen großen SW-GameBoy. Mehr als Träumen war nicht drin, und so stellte ich mir etwa vor – und malte es mir auf kariertem Papier aus – wie meine Farm in Harvest Moon wuchs und gedeihte.
Einige Jahre später gab dann Ocarina of Time den Anstoß, alles Geld zusammenzusparen und ein Nintendo 64 zu kaufen. Freilich musste ich bis dahin erst einmal weitere 9 Monate mit fortgesetztem Träumen verbringen. Heard melodies are sweet, but those unheard are sweeter: So toll das Spiel dann auch war, mit meiner Vorstellung konnte es nicht mithalten.
In einer der in meinem Beitrag erwähnten Ausgaben findet sich auch ein kurzer Artikel unter der Überschrift „Traumwelten“: Schönste Screenshots aus unterschiedlichen Spielen, mit kurzen, gefühlvollen Bildunterschriften. Ich glaube, das gab es mehrfach. Einmal gab es auch so eine Seite, da sah man Bilder der besten Animationen, die die Spielfiguren dann machen, wenn man zu lang untätig rumsteht, Mario in SM64 etwa.
Um all das soll es mir dann aber im letzten Block dieses Club Nintendo Features gehen, um die im Titel schon erwähnte „Magie“. Ich glaube, das wird der interessanteste Teil des Ganzen.
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