Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.com, Wolfgang Walk) – Link fixed. Original auch im Internet Archiv archiviert.

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […]

Month Of Kong: The Making Of Diddy Kong Racing
(nintendolife.com, Martin Watts)

[…] Suddenly Pro-Am 64 became the only viable choice for Rare’s Christmas ‘97 game, although there were doubts as to whether the IP was strong enough to capture the attention of consumers. “I don’t know how the politics of it worked, but the decision was made that rebranding the game to Diddy Kong Racing would work better, especially as a Christmas AAA release”. According to Musgrave, the decision to choose Diddy Kong rather than Nintendo’s famous gorilla was their own to make: “Nintendo enjoyed the fact that we chose Diddy Kong over Donkey Kong; I think that it was us trying to build on the fact that Diddy was ours, and DK was theirs”. […]

GoldenEye 007 (N64) – Ein Spiel, das Geschichte schrieb
(flateric.wordpress.com, Flat Eric)

[…] Das Team (am Ende 9 Entwickler) konnte im Prinzip so kreativ sein wie sie wollten, sie bekamen alle Freiheiten und alle Zeit. Das merkt man in jeder Situation im Spiel. Hier wurde kein Shooter auf dem (Lizenz-)Reißbrett entwickelt, sondern ein Spiel, dass teilweise unbewußt so viele neue Wege ging. […] Zudem hat man sich nicht zu sehr von anderen Produkten inspierieren lassen: GoldenEyes Vorbild war in vielen Teilen Super Mario 64 (Missionsdesign, sinnvolles Levelrecycling,…) und nicht mehr das am Anfang anvisierte Virtua Cop. PC-Shooter spielten gar keine Rolle, der Film diente insgesamt nur für die Szenarien und die Story eine Rolle, nicht aber für das Spieldesign mit all seinen Freiheiten und seinem Sandbox-Charme. […]

Procedural Content Generation
(crypticparadigm.wordpress.com, Joshua Saunders) – Nicht mehr online. Auch im Internet-Archiv nicht archiviert.

[…] How did tabletop roleplaying games such as Dungeons and Dragons and the low-spec computer hardware of the late 1970s help a tiny independant studio create the most anticipated video game title of 2016? The short answer is Sony. Oh and procedural generation; the string of algorithms that automatically generates the wildly-varied and infinitely-vast virtual universe of No Man’s Sky. The long answer follows. […]

Wann setzt das Retro-Gefühl ein?
(videospielgeschichten.de, Andre Eymann) – Link fixed.

[…]  Neulich abends bei Twitter: der Videospiele-Spezialist und Blogger Stephan Ricken aka „brotkastenblog“ postet ein Foto von Acclaims Turok-Stand auf der Games Convention 2002. Über das Bild schreibt er den Satz: „Ist das jetzt schon Retro?!“. Der Kollege von „Spielkritik“ greift die Frage auf und nur wenige Minuten später beginnt ein lebhafter Meinungsaustausch.. […]

Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 20. August 2021.