„…und wie immer reichlich Tiefgang.“

Berlin, vor etwas mehr als zehn Jahren. In einem Bahnhofskiosk fällt mir ein mir unbekanntes Spielemagazin ins Auge. Es trägt den recht obskuren Titel [ple:] und das xbox-grüne Cover verspricht „wie immer reichlich Tiefgang“. Für faire drei Euro gibt’s 82 Seiten hochwertiges Papier, ein aufgeräumtes, minimalistisches Design und viele, viele Infos und Screenshots zur gerade erschienenen XBox 360. Schon auf den ersten Blick erinnert mich das Heft ganz gehörig an das ungleich bekanntere GEE Magazin. Einst hatte ich mir auch dieses im Vorfeld einer längeren Zugfahrt an einem Bahnhofskiosk gekauft; es wurde bald mein favorisiertes Spielemagazin und in Ermangelung an Bezugsquellen in meinem näheren Umfeld hatte ich schließlich sogar ein Abo. Was die GEE von anderen Spielezeitschriften unterschied, war der Fokus auf Hintergrundberichte oder Interviews, der Verzicht auf ein numerisches Wertungssystem in den Spieletests, und die Betonung der kulturellen und künstlerischen Aspekte von Videospielen. Damit war die GEE nie ein Magazin für die Massen, sondern bediente immer und bewusst eine Nische. Erstaunlicherweise schien das eine Zeit lang auch in wirtschaftlicher Hinsicht ganz gut zu funktionieren – wie sonst ist es zu erklären, dass eine solche kleine Publikation immerhin zehn Jahre Bestand hatte (zu einer Zeit, als Printmagazine längst strauchelten) und bei weitestgehend gleichbleibender Qualität ein bis kurz vor Schluss unverändertes Konzept verfolgen konnte?

Doch zurück nach Berlin, dort kommt die [ple:] nämlich her. Der Vergleich mit der Konkurrenz aus Hamburg drängt sich auf und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die [ple:] ein Konzept verfolgt, dass dem der GEE nicht nur ähnelt, sondern gleicht: Ein Konzept, dass zumindest im deutschsprachigen Raum neu war und wichtig – und das ich und viele andere ziemlich klasse fanden. Da kann es prinzipiell nicht schaden, wenn sich eine weitere Redaktion an einer ähnlichen Ausrichtung versucht. Das Problem dabei ist, dass man, wenn man keinerlei eigene Ideen oder Impulse mitbringt, darauf angewiesen ist, doch wenigstens das Niveau des offensichtlichen Vorbilds zu erreichen.

Die [ple:] gibt sich alle Mühe, cool und intellektuell rüberzukommen – das fängt beim Titel an, setzt sich mit von Künstlern und Grafikern gestalteten XBox-Faceplates fort, und hört bei einer gewollt provokativen Kolumne auf. Gelingen will es selten. Auch sprachlich fehlt der [ple:] eben jene grandiose Stilsicherheit, die bei der GEE dafür sorgte, dass das Lesen der Texte unabhängig vom Inhalt ein Genuss war. Satz für Satz verströmte Originalität („Würde ein rosa Elefant durchs Bild laufen, würde Sam Fisher dazu tendieren, ihn als irrelevant zu ignorieren. Solid Snake jedoch würde das Tier in seine Taktiken einbinden und zum Kriegselefanten umfunktionieren“). In der [ple:] hingegen laden oft sogar die thematisch interessanten Artikel zum Querlesen ein: „Es ist stets ein Spiel mit sehr vielen Farben, manchmal einen Schlag zu bunt, dafür an mancher Stelle wieder schön düster und grau. In jedem Fall grafisch herausragend. Die Missionen sind relativ leicht, nur die Endgegner bisweilen eine Herausforderung. Der Endkampf mit Thorn […] hat sogar satte 20 Minuten gedauert. Die Rätsel sind durchgängig recht einfach, fast etwas zu einfach. Wer allerdings im zweiten Anlauf versuchen will, alle Geheimnisse zu lösen, hat ordentlich was zu tun.“ Gähn.

Style over substance

Diese generelle Mittelmäßigkeit ist ein Problem, das sich durch das gesamte Heft zieht: Es sind schöne Ambitionen, „erwachsen“ sein zu wollen (während seiner ersten Lebenshälfte trug die [ple:] den Untertitel „Spielkultur für Erwachsene“) und nach Tiefgang zu streben. Nur leider funktioniert das nicht, wenn man am Ende des Tages doch nicht mehr zu sagen hat, als das, was sich in „gewöhnlichen“ Spielezeitschriften genauso findet, angereichert zwar um popkulturelle Referenzen („Rare hat mit Perfect Dark Zero ein ähnliches Problem gehabt, wie es die Beatles nach ihrer LP Revolver 1966 hatten“) und subjektive Perspektiven („Vor allem die geringe Anzahl von Mitspielern, die sich in meinem Freundeskreis finden lässt, sogar dafür, dass selbst ausgewachsene Prügelmeisterwerke im Schrank verstauben“) – dafür aber mit einem gewissen Mangel an echter Kompetenz und kritischer Betrachtung.

Nun möchte ich betonen, dass mein Eindruck vom Magazin auf einer einzigen Ausgabe gründet, doch neben dem Umstand, dass es nicht ein einziger wirklich herausragender Artikel ins Heft geschafft hat, sind es viele ganz konkrete Patzer, die einen schlechten Beigeschmack hinterlassen: Zunächst einmal kommt die Ausgabe wie eine Werbebroschüre für die XBox 360 daher. Natürlich darf man den Release einer neuen Konsole ordentlich zelebrieren, das hat auch die GEE immer wieder zu genüge getan, und man darf auch rundheraus begeistert sein. Ich möchte den Machern des Heftes auch gar nichts unterstellen, zumal sich einer der interessanteren Artikel der Innovationsarmut der ersten Generation der „Next-Generation-Games“ annimmt. Und doch erscheint mir die Berichterstattung auffällig unkritisch und wohlwollend, und für ein ausgewachsenes Printmagazin doch auch sehr einseitig: Sage und schreibe zehn der zwölf Artikel, die sich mit der XBox 360 und ihren ersten Spielen beschäftigen, gehen auf das Konto von Chefredakteur Christian Gaca (mittlerweile Chefredakteur bei gamereactor.de) und der findet mehr oder weniger alle von ihm besprochenen Titel ganz hervorragend.

Komisch und unfreiwillig komisch ist aber auch der zweiseitige Überblick über alle bisherigen Konsolengenerationen: Da wird alles, was vor dem NES („8 Bit Generation“) kam, kurzerhand unter „Steinzeit“ zusammengefasst; da wird zwischen der „32 Bit Generation“ (repräsentiert durch die erste Playstation) und der „128 Bit Generation“ (repräsentiert durch die PS2 und auch schon 2005 eine obsolet gewordene Bezeichnung) eine „64 Bit Generation“ eingeordnet, die durch die Sega Dreamcast repräsentiert sei. Ähnlich eigen erscheint auch, welche Genres und Spiele als typisch für die jeweilige Generation gelistet werden: 32 Bit: Ego Shooter / Doom, 64 Bit: Online-RPG / Phantasy Star Online, 128 Bit: Massentauglichkeit / EyeToy, Next Gen: Massenschlachten / Kameo.

Neben Chefredakteur Gaca ist Herausgeber Kristian Metzger laut Impressum der einzige feste Redakteur des Magazins. Zu seinen Beiträgen zählt ein merkwürdig stakkatohaftes, fast schon unhöflich wirkendes Interview mit den Shadow of the Colossus Machern Fumito Ueda und Kenji Kaido. Ich kenne natürlich die Umstände des Gesprächs nicht, aber wie er den beiden eine Frage nach der anderen um die Ohren haut, wird leider aller Tiefgang im Keim erstickt. Zu guter Letzt charakterisiert Gaca in einem Test zu Mario Smash Football die „Ich-drück-einfach-mal-drauf-los-Fraktion“ als „sorry: oft weiblich“. Kann man machen, kann man aber auch sein lassen.

Alles muss, nichts kann?

Bei aller Nörgelei: Wirklich schlecht ist die [ple:] auf keinen Fall. Lässt man den sich aufdrängenden Vergleich mit der GEE einmal sein, zeigt sich die [ple:] zumindest stellenweise als durchaus gelungene Publikation, die sich vom Gros der Spielemagazine abhebt und der man anmerkt, dass viel Liebe und Engagement dahinter stecken. Potential war da, und hätte es die GEE nicht gegeben, so hätte mich die [ple:] mit ihrer relativen Andersartigkeit vielleicht sogar begeistern können. Nur gab es nun einmal die GEE und obwohl ich sicherlich nicht sagen möchte, dass diese allzeit perfekt gewesen sei, so verblasst die [ple:] daneben selbst bei wohlwollender Betrachtung als zweitklassige Alternative. Den auf dem Cover versprochenen Tiefgang suche ich damals wie heute vergeblich: Weder vermögen es die Artikel zu berühren, noch Impulse zu setzen, noch mit unerwarteten Infos zu überraschen. Dabei macht Christian Gaca, aus dessen Feder gefühlte neunzig Prozent des Heftinhalts stammen, seine Sache gar nicht einmal schlecht und sein Engagement verdient Respekt, doch kann er im Quasi-Alleingang nicht die Originalität und Vielfalt stemmen, die die Hamburger Konkurrenz ein ums andere Mal als Wundertüte auszeichneten und dort das Resultat vieler und wechselnder Schreiber waren. Von Seiten der stattlichen Anzahl der im Impressum der [ple:] genannten freien Autoren ist unter den Artikeln meiner Dezember 2005 Ausgabe nicht viel zu finden. Und da es sich bei diesem Ausgabe bereits um eines der späteren Hefte im knapp zweijährigen Lebenszyklus des Magazins handelt, lassen sich angesprochene Defizite auch nicht als Kinderkrankheiten entschuldigen.

Ein weiteres Problem bestand in der sehr eingeschränkten Verfügbarkeit des Magazins: Musste ich damals schon für die GEE in den gut sortierten Bahnhofskiosk der nächsten Großstadt, gab es die [ple:] nicht einmal dort (und wer weiß, welch „spezielle“ Magazine größere Bahnhofsbuchhandlungen so führen, der weiß auch, das will etwas heißen). Die Möglichkeit eines Abos wird nirgendwo im Heft erwähnt und der einzige Ort, an dem ich das [ple:]-Magazin überhaupt jemals gesehen habe war Berlin. Auch deshalb haftete dem Magazin in meinen Augen immer die Couleur einer etwas eigentümlichen Lokal-Publikation an. Das meine ich gar nicht einmal abwertend, bedeutet das in diesem Fall doch allemal einen gewissen Großstadtschick.

Letzten Endes könnte der Name des Heftes treffender kaum sein: [ple:] – das schaut cool aus, klar, originell, intellektuell. Aber schaut man genauer hin, dann steht dahinter nichts anderes als ein generisches „play“, ein Allerweltstitel für ein Allerweltsmagazin, das viel weniger ist als es sein möchte. Das ist schade, denn der Versuch war allemal sympathisch.

Erinnert sich sonst noch jemand an das Heft? Seid so frei und hinterlasst eure Erinnerungen und Meinungen in den Comments. Ich freue mich darauf.

Nachtrag: Eingescannte Impressionen aus dem Heft findet ihr nun in diesem Artikel. Viel Spaß beim Begutachten.

Mehr zum Thema:

  • Die Kollegen von demonews.de gelangen auf Basis der ersten beiden [ple:]-Ausgaben zu einem ganz ähnlichen Fazit: Siehe hier und hier.
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