Monatliches Archiv: August 2016

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (V)

Part V: Intention und Mittel, Fortsetzung der Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Zum ersten Teil des Features gelangt ihr hier.

„Zudem könnt Ihr das T-Shirt Eures Charakters mit witzigen Sprüchen wie: ‚Mutter ist die Beste‘ oder ‚Schlag mich nicht…‘ versehen. Falls Euch diese Möglichkeiten noch immer nicht ausreichen sollten, könnt Ihr Euren Wrestler auch im Bikini in die Arena schicken.“ (WWF Attitude, Marcus Menold; Club Nintendo Ausgabe 4/99)

In den letzten beiden Teilen haben wir gesehen, wie die Club-Nintendo-Redaktion es schafft, mit ihren Spielevorstellungen einerseits zu informieren, andererseits zu begeistern. Obschon diese beiden Absichten leicht in Konflikt zueinander geraten können, zelda-coverzeigte sich, dass dieses so lang kein Problem ist, wie der Leser Informationen zum individuellen Spielinhalt sucht, den die Autoren zwar gern und oft als vermeintlich sensationell verkaufen, hinsichtlich der Fakten aber durchaus bei der Wahrheit bleiben. Anders verhält es sich, wenn man wissen möchte, wie gut ein inhaltlich und thematisch potentiell ansprechendes Spiel wirklich ist – eine Information, die sich in expliziter Form nicht in den Artikeln findet, da nicht nur auf Wertungen, sondern auch auf jegliche Form von Kritik generell verzichtet wird.

In diesem Teil wollen wir uns mit einigen Indizien beschäftigen, die uns als Leser dennoch einen Eindruck von der zu erwartenden Qualität eines Titels geben, wodurch Fehlkäufe selbst dann unwahrscheinlich werden, wenn prinzipiell alle Spiele wohlwollend besprochen werden. Wichtig ist nur, dass man sich das nicht so vorstellen sollte, dass der ungezwungene Leser die nachfolgend genannten Unterschiede in Quantität und Qualität bewusst durchschauen und aktiv hinterfragen würde, wie ich das in diesem Artikel versuche. Der latente Einfluss dieser Unterschiede auf den Grad der Begeisterung und damit auch auf das Kaufverhalten des Lesers dürfte durch diesen Mangel an Reflexion aber nicht geringer ausfallen.


First Look, Zoom In: Quantitative Berichterstattung

Das erste und vielleicht wichtigste Kriterium ist die Quantität der Berichterstattung. Im Allgemeinen lässt sich sagen, dass fast alle veröffentlichten Spiele im Magazin Erwähnung finden. Der eine oder andere belanglose Titel mag in Zeiten hoher Release-Dichte außen vor bleiben; ebenso wird rigoroses Stillschweigen bewahrt, was indizierte (oder akut indizierungsgefährdete) Spiele anbelangt, oder Spiele ohne beabsichtigten Deutschland-Release – wie etwa Perfect Dark (anders in der österreichischen Auflage des Magazins, aber die wäre ein Thema für sich). Unerwähnt blieb meines Wissens auch Conker’s Bad Fur Day, das – nachdem THQ den Europa-Vertrieb übernommen hatte! – durch die USK zwar sogar schon ab 16 freigegeben worden war, demgegenüber Nintendo of Europe aber auch weiterhin Distanz wahren sollte. In jedem Fall variiert der Umfang der Club-Nintendo-Berichterstattung zwischen einzelnen Titeln ganz erheblich. Die Ausgaben 5 und 6 des Jahres 1998 (entsprechend Oktober und Dezember) sollen hier als Beispiel dienen, wobei wir uns auf die N64-Berichterstattung beschränken werden. Weiterlesen →

Lesenswert: Marketingblasen, Feuilleton, Diddy Kong Racing, GoldenEye 64, Procedural Content Generation, Retro-Gefühl

Die Games-Lesetipps der Woche – auch diesmal wieder mit einigen besonderen Perlen. Zum Status quo der Spielebrance: Hype-Irrsinn im Spielejournalismus und die Ignoranz des Feuilletons. Rareware-Klassiker im Doppelpack: Die Entstehungsgeschichte von Diddy Kong Racing und GoldenEye 64. Außerdem: Die Geschichte des Procedurally Generated Content vor No Man’s Sky und die Games Convention 2002 als Anstoß für eine kurzweilige Unterhaltung zum Retro-Gefühl. Viel Spaß beim Lesen und Nachdenken.

Marketingblase Games: Der Hype schadet allen
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] So ist es kein Zufall, dass der absolute Großteil an Berichterstattung über Videospiele erfolgt, solange das Produkt noch nicht existiert. Schon immer waren PR-Artikel wie Trailer, „geleakte“ oder „exklusive“ Videos oder Informationen über die – mal ehrlich – ins Lächerliche wachsende Zahl von Special-Editions Thema des Special-Interest-Games-Journalismus; wenn dann der fühlbare Ewigkeiten herbeigesehnte Release endlich da ist, ist mit Veröffentlichung eines “Tests”, möglichst direkt am Tag des Erscheinens, abrupt Schluss mit dem Schreiben über das jeweilige Spiel. Nichts ist schneller vergessen als der Blockbuster, der gestern erschienen ist – da gibt es nur wenige Ausnahmen […]. Auch medial omnipräsente Spiele wie “The Division” verschwinden rapide von der Bildfläche und den Monitoren, sobald sie veröffentlicht wurden. Dann kommt aber meist ohnedies schon der nächste Hype. […]

Games und Feuilleton oder: Tradition der Ignoranz
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Hör mal, Feuilleton: Dreh mal die Wagner-Arien leiser, damit du den Schuss wieder hörst! Seit mindestens den mittleren 70er Jahren sind Computerspiele Teil der menschlichen Kultur. 40 Jahre ist das her! Reine Jugendkultur sind sie also, nach Adam Riese, spätestens seit 1990 nicht mehr. Auch in euren Redaktionen müssen Mitfünfziger sitzen, die als Jugendliche im Bistro an der Slot Machine für eine Mark Pacman gezockt haben. Ist das die reine Arroganz, dass ihr eine solche Meldung nicht für eure Sparte reklamiert? Oder ist es Ignoranz? Oder – wie ich vermute – aus der Arroganz geborene Ignoranz? […] Weiterlesen →

Kritik: Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball

Beach Spikers von Sega AM 2 ist nicht nur ein exzellenter Port eines exzellenten Arcade-Games, es ist vor allem auch eines der besten Multiplayer-Spiele auf dem GameCube.

Die Olympischen Sommerspiele in Rio nähern sich schon wieder ihrem Ende. Schon früh im Verlauf dieser Spiele zog ein Sport Aufmerksamkeit auf sich, der für eine Austragung in Brasilien wie gemacht schien: Beachvolleyball konnte das Publikum begeistern wie noch nie zuvor. Am Ende durften sich brasilianische und deutsche Teams über Gold freuen. Im Laufe der Jahre hat es die Randsportart auch schon zur einen oder anderen Videospielumsetzung gebracht (sicherlich öfters, als das etwa bei Hallenvolleyball der Fall sein dürfte): „Blobby Volley“ sieht man selbst heute noch auf Schulcomputern laufen und das Dead or Alive Xtreme Franchise war erst kürzlich wieder in einiger Munde. Der Volleyball-Part der Tecmo-Produktion spielte in diesen Diskussionen allerdings kaum noch eine Rolle und so befindet sich Beachvolleyball auf Konsolen derzeit im Dornröschenschlaf.

Das war einmal anders: Für die kurze Dauer von gerade einmal zwei Jahren explodierte das Sub-Genre geradezu: Das Jahr 2003 sah nicht nur die Veröffentlichung von Dead or Alive Xtreme Beach Volleyball, damals noch ein XBox-Vorzeigetitel und begleitet von viel Kritikerlob, sondern auch vom etwas anarchischeren Outlaw Volleyball (ebenfalls XBox) sowie Acclaims Summer Heat Beach Volleyball auf der Playstation 2. Bereits im Vorjahr hatte es Segas „Beach Spikers: Virtua Beach Volleyball“ aus der Spielhalle exklusiv auf den GameCube geschafft – und dankenswerterweise auch nach Europa. Weiterlesen →

Impressionen: [ple:]-Magazin (II)

Nachtrag: Scans aus dem Heft

Letzte Woche habe ich an dieser Stelle ein kurzlebiges Berliner Videospiel-Magazin mit dem kryptischen Namen [ple:] vorgestellt – und auch wenn das Konzept und seine Umsetzung nicht wirklich überzeugen konnten, kann ich das Magazin all denen ans Herz legen, die sich für Spielzeitschriften oder für die Rezeption des 2005er Generationenwechsels interessieren (auch wenn es nicht leicht sein dürfte, eine der Ausgaben aufzutreiben). Als Nachtrag zum Hautptartikel seht Ihr hier noch einige Scans aus Ausgabe 12/2005 – dem siebten von insgesamt zehn Heften. Anklicken für Großansicht und Bildunterschriften, dann ggf. runterscrollen und „Bild in Originalgröße anschauen“.

Rechtliche Hinweise zu den Heftauszügen

Lesenswert: No Man’s Sky, Spielkritiken, Club Nintendo, Namensgebungen, Final Fantasy VI

Letzte Woche gönnte sich Lesenswert eine Auszeit, heute gibt es wie gewohnt eine Auswahl hochwertiger Games-Lesetipps: Impressionen aus No Man’s Sky als Sci-Fi-Erzählung verpackt, die Kritiklosigkeit existierender Spielkritik, „antike“ Club-Nintendo-Anmeldekärtchen, ungewöhnliche Namensgebungskonventionen, und Posthumanismus in Final Fantasy VI. Viel Spaß beim Lesen.

No Man’s Sky
(xeperium.wordpress.com, Nocturn)

[…] So werde ich fortan meine Erlebnisse in dem jüngst erschienen Spiel No Man’s Sky in Form einer Erzählung aus der Sicht meiner Spielfigur darlegen. […] Benommen verließ ich das Schiff und fand mich in einer Welt aus Eis und Schnee, deren niedrige Temperaturen deutlich an den Schutzsystemen meines Anzugs zehrten. Es war offensichtlich, dass ich das Gefährt schnellstmöglich wieder einsatzfähig bekommen musste, wollte ich nicht als durchgefrorener Leichnam enden, vergessen vom Universum. […] Trotz der niedrigen Temperaturen war diese Welt, welche ich entsprechend der Umstände Kokytos taufte, durchaus von Lebewesen bevölkert. […]

Zum traurigen Zustand der Spielkritik
(videogametourism.at, Rainer Sigl)

[…] Klar, Menschen, die ein Werk nicht verstehen, auszulachen und ihnen vorzuhalten, sie würden “es” halt einfach nicht checken, ist fragwürdig. Aber das Gegenteil ist es umso mehr: Du hast das nicht verstanden und bist deswegen aufgewühlt? Hol dir zumindest das Geld zurück, damit der böse Mann wenigstens nichts daran verdient, dass du das Spiel ganz gespielt hast! Bei anderen Kulturprodukten – Büchern, Filmen, Platten – wäre so etwas absurd. Doch in einem Medium das sich von vorn bis hinten so sehr seinem Produktcharakter verpflichtet sieht, in dem die “Der Kunde ist König”-Mentalität so stark ist, in dem sich unironisch “Konsumentenrevolten” herausbilden, weil das Selbstverständnis eben eines des Konsums von Produkten, mehr: von “Intellectual Property” ist, stellen sich wie hier anscheinend sogar jene, die als “Kritiker” gelten, auf die Seite der Anspruchslosen. […]

Club Nintendo Anmeldekärtchen
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Wer von Anfang an cool und angesagt sein wollte, der musste in den 90ern ziemlich schnell auch Mitglied im Club Nintendo werden. Weiterlesen →

Kritik: Headhunter

Mein Name ist Jack Bau…, Wade…

Beinahe 15 Jahre ist es her: Im November 2001 durften amerikanische und japanische Playstation-Besitzer Hand anlegen an das langerwartete Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Der Hype war gewaltig und so war es für Europäer umso schmerzhafter, dass sie sich bis Februar 2002 gedulden sollten (schließlich erschien der Titel sogar erst im März). Glücklich schätzen konnte sich der, der eine Dreamcast sein Eigen nannte. headhunter_jackFast zeitgleich mit dem US-Release von Sons of Liberty durften europäische Dreamcast-Besitzer (und nur die) mit „Headhunter“ Jack Wade durch Los Angeles schleichen. Auch wenn im selben Monat Shenmue II auf den Markt kam, kann ich mich erinnern, dass das Spiel einen gewissen Hype auf sich vereinen konnte – das Metal Gear Solid der Dreamcast sollte es sein, hollywoodreif inszeniert und erwachsen, ein spektakulärer Abgesang auf eine offiziell bereits in den Vorruhestand geschickte Konsole.

Den narrativen Hintergrund bildet eine relativ komplexe Nahzukunfts-Dystopie um Privatpolizei und Organhandel unter „einem fast faschistischen Regime“ (Zitat Spielanleitung). Dankenswerterweise kommt das Ganze schön satirisch daher – die schwedischen Entwickler von Amuze nennen die Filme Paul Verhoevens als Inspiration – weshalb die ein oder andere Ungereimtheit nicht allzu negativ auffällt (organbringende Gladiatorenkämpfe in Unterwassergefängnissen, klar). Gerade zum Ende hin gerät das Geschehen vollends absurd, doch gelingt es dem Spiel, dass man ihm zu diesem Zeitpunkt fast alles abnimmt – das abgedrehte Finale funktioniert dann auch als durchaus konsequente Schlusspointe seiner Satirekomponente. In spielmechanischer Hinsicht gibt Metal Gear Solid den Ton an: Jack drück sich an Wände, späht um Ecken, wirft Ablenkungsgeschosse und analysiert Laufwege. Spätestens in der zweiten Hälfte des Abenteuers sterben unbedachte Spieler gnadenlos im Kugelhagel (an dieser Stelle schon einmal ein Lob für die vorbildlich gemachte Schwierigkeitskurve). Interessant wird das Spiel durch die Anleihen an Resident Evil: In bester Adventure-Manier müssen Items gefunden, kombiniert und an den richtigen Stellen zum Einsatz gebracht werden, um so neue Wege zu öffnen. Weniger schön sind bei diesen non-linearen Erkundungen nur die teils erheblichen Ladezeiten. Auch wenn die Kombination aus Stealth-Action und Survival-Horror-Konventionen anfangs widersprüchlich anmutet, stellt sie sich bald als äußerst motivierend heraus.

Und Motivation ist bei Headhunter unbedingt nötig.

Im Laufe seines Abenteuers hat Jack Wade nämlich mit zwei hartnäckigen Gegnern zu kämpfen, die seinem Vorankommen vehementer im Weg stehen als alle Motorradgangs, sturmbehaubten Söldner und säurespuckenden Roboterspinnen es je könnten: Die hakelige Steuerung und viele, viele Bugs. Weiterlesen →

Impressionen: [ple:]-Magazin (I)

„…und wie immer reichlich Tiefgang.“

Berlin, vor etwas mehr als zehn Jahren. In einem Bahnhofskiosk fällt mir ein mir unbekanntes Spielemagazin ins Auge. Es trägt den recht obskuren Titel [ple:] und das xbox-grüne Cover verspricht „wie immer reichlich Tiefgang“. Für faire drei Euro gibt’s 82 Seiten hochwertiges Papier, ein aufgeräumtes, minimalistisches Design und viele, viele Infos und Screenshots zur gerade erschienenen XBox 360. Schon auf den ersten Blick erinnert mich das Heft ganz gehörig an das ungleich bekanntere GEE Magazin. Einst hatte ich mir auch dieses im Vorfeld einer längeren Zugfahrt an einem Bahnhofskiosk gekauft; es wurde bald mein favorisiertes Spielemagazin und in Ermangelung an Bezugsquellen in meinem näheren Umfeld hatte ich schließlich sogar ein Abo. Was die GEE von anderen Spielezeitschriften unterschied, war der Fokus auf Hintergrundberichte oder Interviews, der Verzicht auf ein numerisches Wertungssystem in den Spieletests, und die Betonung der kulturellen und künstlerischen Aspekte von Videospielen. Damit war die GEE nie ein Magazin für die Massen, sondern bediente immer und bewusst eine Nische. Erstaunlicherweise schien das eine Zeit lang auch in wirtschaftlicher Hinsicht ganz gut zu funktionieren – wie sonst ist es zu erklären, dass eine solche kleine Publikation immerhin zehn Jahre Bestand hatte (zu einer Zeit, als Printmagazine längst strauchelten) und bei weitestgehend gleichbleibender Qualität ein bis kurz vor Schluss unverändertes Konzept verfolgen konnte?

Doch zurück nach Berlin, dort kommt die [ple:] nämlich her. Der Vergleich mit der Konkurrenz aus Hamburg drängt sich auf und es ist nicht von der Hand zu weisen, dass die [ple:] ein Konzept verfolgt, dass dem der GEE nicht nur ähnelt, sondern gleicht: Ein Konzept, dass zumindest im deutschsprachigen Raum neu war und wichtig – und das ich und viele andere ziemlich klasse fanden. Da kann es prinzipiell nicht schaden, wenn sich eine weitere Redaktion an einer ähnlichen Ausrichtung versucht. Das Problem dabei ist, dass man, wenn man keinerlei eigene Ideen oder Impulse mitbringt, darauf angewiesen ist, doch wenigstens das Niveau des offensichtlichen Vorbilds zu erreichen. Weiterlesen →

Lesenswert: Goldenes Zeitalter, Call of Duty (2003), Firmenzentralen, Superman 64

Die Lesetipps der Woche und der Wandel der Zeit: Ein Goldenes Zeitalter gerät in Vergessenheit, das erste Call of Duty bleibt in Erinnerung. Firmengebäude fallen dem Abriss zum Opfer und ein legendär schlechtes Spiel war als Beta-Fassung besser. Eine feine Auswahl außergewöhnlicher Artikel – viel Spaß beim Lesen.

Is the „Golden Age“ of Video Games Doomed to be Forgotten?
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] Let’s do a little free association exercise: When you read the words “retro gaming,” what pops into you head? Chances are, you pictured something from the mid-1980s at the absolute oldest. There aren’t too many of us who jump all the way back to Pong and Space Invaders when we reminisce about the classic games and gaming memories that we hold most dear. […] for the vast majority of gamers (and the casual gaming mainstream as well), the video games that are the most discussed, remembered, and revisited begin with the ones from the NES, Commodore 64, Sega Master System, et al and their respective arcade peers. […]

Call of Duty – Ein Wächter der Geschichte
(callofduty-infobase.de, Andre Eymann)

[…] Die Intensität wird durch die vollkommene Abwesenheit von Humor unterstrichen. Call of Duty will nicht cool sein. Es will nicht mit Features glänzen. Keine Waffen-Upgrades. Keine Nebenquests. Keine Open World. Kein Fancy-Shit. Hier befinde ich mich im Kampf. Im Krieg. Es gibt keine Ziele, die über die Befehle des Commanders hinausgehen. Es gibt nur uns und den Feind. Sonst nichts. […] Insgesamt wurden 1,7 Millionen Einheiten des ersten Call of Duty Spiels verkauft. Die Gamer schwärmen noch heute von dem Spiel. Die, die es 2003 zum ersten Mal durchgespielt haben, loben es mit Enthusiasmus. Spieler, die es später neu für sich entdeckten, attestieren Call of Duty eine außergewöhnliche Atmosphäre, die bis heute geblieben ist. […]

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The Demolition of Japan’s Videogame History
(killscreen.com, John Andersen)

[…] At one point in time there were approximately five buildings at 60 Kamitakamatsu-cho, including Nintendo’s headquarters and its iconic Research Center. The construction and exact dates of establishment for each of these buildings remains a mystery. What is known, however, is that in the past 15 years, two of these five buildings have been demolished. This absence coincides with recent concerns related to videogame preservation. As more buildings are torn down, we are urged to question the historical value of the physical birthplaces of iconic videogames. […] Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (IV)

Part IV: Intention und Mittel, Fortsetzung

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Röhrende Motoren, heiße Reifen, blubbernde Bremsflüssigkeit und viel zu laute Musik hinterm Steuer: Willkommen bei Ridge Racer 64, dem Spiel, in dem ihr all die lustigen Dinge tun dürft, die im wirklichen Straßenverkehr nicht nur verboten, sondern auch nicht empfehlenswert sind. Die fröhliche Raserei hat im Inneren eines Moduls Platz genommen und schickt sich an, euer Leben via Nintendo 64 mit einem Geschwindigkeitsrausch der Sonderklasse zu bereichern.“ (Ridge Racer 64, Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 1/00)
„Müssten wir ständig auf Pferde auf- und wieder abspringen, durch knietiefen Schlamm robben und gegen übermächtige Krieger im Schwertkampf antreten, hätten wir wohl schon längst eine VIP-Karte für den Chiropraktiker. Aber für Xena, die heldenhafte Amazone, gehören all diese Aktionen zum Tagesgeschäft. Jetzt lässt die Kriegerin ihren gefürchteten Kampfschrei auch auf dem Nintendo 64 erschallen!“ (Xena: Warrior Princess, Micky Auer; ebenda)
„Die Fratze des Terrors: Jede Nation der Welt hat ihr schon ins Antlitz geblickt, doch keine konnte ihr trotzen. Nun keimt Hoffnung auf: Unter Teilnahme mehrerer Nationen wurde die Einsatztruppe Rainbox Six gegründet, die binnen weniger Minuten jeden noch so fernen Schauplatz des Terrors zu erreichen vermag. Schließt euch der Elite-Einheit an!“ (Rainbow Six, Marcus Menold; ebenda)

Es handelt sich hier um die Einleitungen dreier, aufeinanderfolgender Artikel mit einem Umfang von je einer Seite. In gewöhnlichen Reviews/Previews dienen derartige Einleitungen zunächst dem Ziel, die Aufmerksamkeit des Lesers zu gewinnen und ihn so zum Lesen des Artikels zu bewegen. Im Club Nintendo Magazin hingegen spielt auch hier die Werbe-Komponente hinein: Immer geht es darum, Begeisterung zu wecken – für das Spiel und für die Abenteuer, die im Modul schlummern. Auffällig ist, wie diese Abenteuer in direkter Beziehung zur Lebensrealität des Lesers gesetzt werden. Die Autoren verstehen es, dem Medium Videospiel in seiner Eigenschaft als interaktives Medium gerecht zu werden: Das Spielgeschehen wird vom Spieler nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv erlebt; Fiktion und Realität stehen gleichbedeutend nebeneinander. Auch deswegen steht im Zentrum der Betrachtung nicht die etwa „objektive Qualität“ des Videospiels, deren Beschreibung es erforderte, ein Spiel als abgegrenzten Gegenstand zu betrachten und kritisch einzuschätzen, sondern vielmehr das Spielerlebnis als solches, das im Schnittpunkt zwischen Lebenswirklichkeit und objektivem Spielinhalt individuell entsteht und von subjektiven Empfindungen geprägt ist – und zwar nicht denjenigen des Redakteurs sondern des Lesers/Spielers. Weiterlesen →