Part III: Intention und Mittel

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Rayman klettert flink die steilsten Wände hoch, hüpft behende über die gefährlichsten Hindernisse und rutscht waghalsig nicht enden wollende Schluchten hinunter. Raymans Power kennt keine Grenzen, so daß ihr die Level des 256 Mbit-Moduls bis in die letzte Ecke erkunden könnt!“ (Rayman 2: The Great Escape, Stephan Schwingeler & Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 5/1999).

Diesen Sätzen aus einem umfangreichen Artikel zu Rayman 2 auf dem Nintendo 64 dient tatsächliches Spielgeschehen zwar als Grundlage, doch sind die im ersten Satz genannten Aktionen – klettern, hüpfen, rutschen – so sehr Standard, dass man hier kaum von Informationsgewinn sprechen kann. Unter Rückgriff auf spektakuläre Formulierungen zielen die Autoren einzig auf das Wecken von Begeisterung ab. Dem zweiten Satz kann man leicht vorwerfen, er sei vollends nichtssagend. Allerdings trägt auch er oberflächlich dazu bei, die Abenteuerlust des Lesers anzusprechen und nutzt nebenher noch die Gelegenheit, auf die Modulgröße zu verweisen – vor allem in den 90ern ein oft angebrachtes, vermeintliches Qualitätskriterium, dessen Erwähnung ein fester Bestandteil in den Artikeln des Clubmagazins war (und dabei gar nicht mal so dumm: Da größere Module mit höheren Produktionskosten einhergingen, lässt sich an der Modulgröße, wenn auch nicht die tatsächliche Qualität, so doch sehr oft der Produktionsstandard ablesen: 256 Mbit deuten klar auf eine Triple-A-Entwicklung hin).Club_Nintendo_Germany_1999-6

Und damit willkommen zurück. Nachdem die ersten beiden Teile dieses Features der Einführung in die Geschichte und Bedeutung des deutschen Club Nintendo Magazins dienten, möchte ich von nun an der Frage nachgehen, was Nintendos offizielles „Propaganda-Blatt“ seinen Lesern tatsächlich bieten und mit welchen Mitteln es sich im kollektiven Gedächtnis der Spielergemeinde verankern konnte. Ich möchte diesen Fragen so ausführlich und systematisch wie möglich nachgehen, weswegen es im Folgenden zunächst ein wenig abstrakter werden könnte – und umfangreich sowieso. Weiter unten werde ich meine Beobachtungen aber mit vielen Beispielen veranschaulichen.


Information und Begeisterung

Will man der Wirkung des Club Nintendo Magazins auf den Grund gehen, ist es sinnvoll, beim Verhältnis zwischen Herausgeber und Leser, zwischen Intention und Rezeption zu beginnen. Die erste Frage lautet dann: Was erhoffte sich Nintendo von der Veröffentlichung des Club Nintendo Magazins, d.h. welche bewussten Absichten legitimierten die Finanzierung in wohl nicht unerheblicher Höhe? Im Grunde ist diese Frage recht einfach beantwortet: Nintendo möchte informieren und begeistern. Das sind Absichten, die in unterschiedlicher Gewichtung fast jede Form von Werbung bestimmen und letztlich dem ihnen übergeordneten Ziel der Verkaufsförderung dienen.

Es geht erstens also darum, bestehende Nintendo-Fans, aber auch potentielle Nintendo-Neukunden zu informieren, und zwar in zweierlei Hinsicht: Einmal ganz basal: Welche Produkte gibt es, oder wann werden sie veröffentlicht? Ggf. auch: Welche Hardware setzen sie voraus? Ferner: Was bieten diese Produkte? In Bezug auf einen konkreten Titel kann das etwa heißen: Wie hat man sich den Spielablauf vorzustellen, welche besonderen Features zeichnen den einen Titel gegenüber anderen aus? An dieser Stelle sei schon einmal darauf hingewiesen, dass es für Nintendo als Akteur in einem von Markentreue geprägten Hardware-Oligopol durchaus im Interesse des Konzerns ist, dass sich der Kunde nicht irgendwelche Nintendo-Produkte kauft, sondern solche, die seinen Vorlieben entsprechen und mit denen er hoffentlich zufrieden sein wird.

Damit steht das Ideal des „Informierens“ durchaus in einem Spannungsverhältnis zum Ideal des „Begeisterns“: Wenn es nämlich darum geht, den Spieler zum Kauf der eigenen oder der von Nintendo lizenzierten Produkte zu bewegen, ist die Club-Nintendo-Redaktion nicht unparteiisch. Wichtig ist nicht nur, den potentiellen Käufer zu informieren, sondern auch ihn zu begeistern – im Idealfall für solche Produkte, die ihn, wie oben schon erwähnt, auch tatsächlich ansprechen. Werbung ist eine zentrale Funktion des Club Nintendo Magazins (welches, nebenbei erwähnt, in aller Regel nur zwei klassische Werbeanzeigen enthält: auf Seite 2 und auf dem Backcover) und das Interessante daran ist auch gar nicht, dass Nintendo seine Produkte bewirbt – sondern wie. Das wird gerade dann offensichtlich, wenn man die im Folgenden besprochenen Moyse-Hefte einmal mit denen der Spätphase unter Ippisch vergleicht (aber dazu evtl. später mehr).

Begeistern geht zunächst über Verkaufen. Denn so stark die Werbe-Komponente auch ausgeprägt ist, so kommt das Magazin gerade nicht wie ein Katalog daher, und eben so wenig im Tonfall des sympathischen Vertreters, den Satoru Iwata in seinen Nintendo Directs so hervorragend darzustellen vermochte. Eine Stärke des Heftes liegt meines Erachtens darin, dass man es entspannt durchlesen kann, ohne dass einem ständig unter die Nase gerieben würde, dass man die vorgestellten Spiele nun bitte auch kaufen solle/könne. Möglicherweise ist es schon dieser zurückhaltende Verzicht auf Imperative, der dem Magazin eine gewisse Grundseriosität verleiht, oder auch eine unschuldige Intimität, die durch kühle monetäre Fragen nicht vergiftet wird. Der Kauf des Spiels als letzter Schritt ist damit nur noch die sich logisch ergebende Folge des Begeistert-Seins, das muss Nintendo dem Kunden nicht extra noch sagen.

Neben den Absichten zu „informieren“ und zu begeistern“, sind allerdings noch zwei weitere, wohl eher sekundäre Intentionen nicht zu unterschätzen: Die Erhöhung der Kundenzufriedenheit und der Markenbindung. Das bezieht sich einerseits auf die Zufriedenheit mit dem einzelnen Produkt: Der Kunde soll das „richtige“ Spiel kaufen und er soll damit viel Freude haben, soll es vor allem nicht entnervt oder gelangweilt zur Seite legen. Ansonsten könnte er als Nintendo-Kunde oder sogar als Videospieler verloren gehen. Es geht hier andererseits also auch um die Zufriedenheit mit, und damit die Bindung an, Nintendo als Marke im Allgemeinen. In Hinblick auf dieses Ziel bedient sich die Redaktion einer Vielzahl von Mitteln, auf die ich in einem späteren Abschnitt noch zu sprechen komme.


Spannungsverhältnisse

Stellen wir die Frage aus Sicht des Lesers: Welchen Nutzen bietet ihm das Magazin? Kann er sich damit sinnvoll informieren? Welche sonstigen Mehrwerte bietet es? Oder, mit Blick auf den nicht zu leugnenden Werbecharakter des Heftes: Wieso tut er sich das an?

Informieren und Begeistern gehen im Club Nintendo Magazin Hand in Hand, stehen dabei aber in einem komplexen Spannungsverhältnis. Ich fand es immer interessant, dass Spiele im Club Nintendo Magazin zwar ausnahmslos positiv beschrieben werden, dass die Artikel aber dennoch einen oft erstaunlich akkuraten Eindruck davon vermitteln, was ein Spiel dem Spieler bietet, und somit auch davon, mit welchem Produkt der Kunde ganz persönlich glücklich würde. Das dürfte einer der Gründe sein, warum es bei mir selbst als auch bei anderen Club-Nintendo-Lesern in meinem Umfeld fast gar nicht vorkam, dass man infolge der sensationellen Beschreibungen des Magazins einen Fehlkauf tätigte – und zwar selbst dann nicht, wenn man tatsächlich keine anderen Spielemagazine las. Wie ist das möglich?

Sofern wir es nicht mit einem seltenen Vertreter der Kategorie „tadelloses Jahrhundertspiel“ zu tun haben, steht die Absicht zu „begeistern“ der Absicht zu „informieren“ prinzipiell im Wege. Denn informiert werden möchte man als Leser eben nicht nur über den nüchternen Inhalt, sondern im Idealfall auch über die Qualität eines Spiels (zwei Kategorien, die sich spätestens bei der Frage des persönlichen Geschmacks ohnehin nicht trennen lassen). Und während der Grad der zu weckenden Begeisterung gewiss variiert (und große First-Party-Big-Budget-Produktionen eher danach verlangen als obskure Nischenspiele), ist dieses doch eine Intention, die die Autoren mit praktisch allen Artikeln verfolgen. Ferner muss man diesen Widerspruch auch mit Blick auf die Nachhaltigkeit der Kommunikation zwischen Redaktion und Leserschaft sehen: Kann ein Spiel gewisse in einem Artikel aufgestellte Behauptungen nicht erfüllen, fühlt sich der Käufer betrogen und angelogen. Und stellen sich vermeintlich tolle Spiele wiederholt als Gurken heraus, wird der Leser auf die Lobeshymnen des Magazins früher oder später nichts mehr geben.

Die Redakteure gehen mit dieser Problematik sehr geschickt um. Ein Absatz aus dem Artikel zum N64-Shooter Jet Force Gemini in Ausgabe 5/1999 kann hier als erstes Beispiel dienen:

„Zwar handelt es sich bei Jet Force Gemini eindeutig um ein stark action-orientiertes Spiel, aber wer lediglich mit gedrücktem Feuerknopf durch die riesengroßen und abwechslungsreichen Level rennt, wird das Missionsziel nicht erfüllen. Denn Ihr solltet auch darauf achten, die gefangenen Bewohner Goldwoods zu befreien, bevor sie im blitzenden Lasergewitter zu Schaden kommen. Manche Türen können nur mit bestimmten Schlüsseln geöffnet werden, während sich andere erst öffnen, wenn Ihr eine bestimmte Anzahl feindlicher Soldaten bezwungen habt. Zahlreiche Aufgaben, wie z.B. die Suche nach den Einzelteilen eines Droiden, stellen Euer Jump’n’Run-Können ebenso auf die Probe, wie Eure Kombinationsgabe und einen gesunden Forschergeist!“ (Micky Auer; Seite 32).

Einmal abgesehen von der Beurteilung der Level als „riesengroß und abwechslungsreich“ haben wir hier eine vornehmlich deskriptive Darstellung der Spielabläufe vor uns. Zwar bedient sich Micky Auer (sicher einer der talentiertesten Autoren in der Redaktion und wie Chefredakteur Moyse ebenfalls für zahlreiche deutsche Games-Lokalisierungen verantwortlich) einer effektvollen, dramatischen Sprache, verzichtet aber (mit erwähnter Ausnahme) auf explizit wertende Aussagen. Ich kann bestätigen, dass diesem Absatz eine akkurate und dabei eindrucksvoll verdichtete Beschreibung des Spielgeschehens gelingt, sodass das Kriterium „informieren“ hier sogar besser erfüllt wird, als man auf dem ersten Blick vermuten mag. Unabhängig davon ließe sich in diesem Abschnitt keine objektiv falsche Aussage finden, selbst dann nicht, wenn das Spiel infolge von dort nicht erwähnten objektiven Unzulänglichkeiten „schlecht“ wäre. Sogar die beiden als wertend einzustufenden Adjektive „riesengroß“ und „abwechslungsreich“ beschreiben derart relative Größen, dass man Auer selbst dann keinen Strick drehen könnte, wenn sich im Zuge der eigenen Spielerfahrung ein gegenteiliger Eindruck böte (was ich mir im Falle von Jet Force Gemini aber kaum vorstellen kann).

Daneben gelingt es Auer aber auch schon in diesem Absatz, nicht nur zu informieren, sondern zu begeistern: Die bloße Auflistung diverser, mehr oder weniger origineller Spielziele erweckt den Eindruck großer Abwechslung. Gleichzeitig wird klar gemacht, dass im Vordergrund trotz allem die Action steht. Zu guter Letzt wird dem videospielenden Leser klammheimlich geschmeichelt: Ihm werden Kombinationsgabe, Jump’n’Run-Können und ein gesunder Forschergeist attestiert – anstatt nur zu sagen, dass diese Fertigkeiten für das Spiel notwendig sind.

Eine andere, unmittelbarere Vermittlung von Spielinhalten lässt sich zwischen Spielanleitung und Walkthrough einordnen: Anders als in Werbeanzeigen einerseits oder in um kritische Betrachtung bemühten Games-Reviews andererseits, hat das Club Nintendo Magazin den Platz um, beispielsweise, sämtliche individuellen Waffen eines Shooters in Wort und Bild aufzulisten, ihre Stärken und Schwächen anzusprechen oder gar ihre fiktionale Funktionsweise zu beschreiben. Oder aber die einzelnen Strecken eines Rennspiels vorzustellen, Abkürzungen und Hintergrundinfos zu den jeweiligen (mitunter fiktiven) Lokalitäten inklusive. Ich möchte sogar behaupten, dass die Artikel im Club Nintendo Magazin, so sie auch über die „objektive“ Qualität eines Spiels zunächst nur wenig aussagen, einen oftmals unmittelbareren und detaillierteren Eindruck vom tatsächlichen Spielablauf geben, als viele der mit dem Endziel der Wertungsfindung konzipierten Schilderungen in klassischen Spieletestmagazinen. Dabei zeichnen sich derartige Detaileinblicke in den Spielinhalt nicht nur durch hohen Informationsgehalt aus, sondern vermögen es an sich schon – also auch ohne zusätzliche euphorische Worte – bei entsprechend veranlagten Lesern für Begeisterung zu sorgen. Und falls sie das nicht tun und man etwa feststellt, dass man Turoks Waffenarsenal gegenüber nur Gleichgültigkeit oder schlimmer empfindet, so ist das ein Hinweis darauf, dass man wohl eher mit einem anderes Spiel glücklich würde.


Kurzum: Abenteuer, Spaß, Spannung, Geheimnisse, Wunder, Gefahren und vieles mehr!

„Herrliche Lens Flares, realistischer Reifenabtrieb beim Bremsen, Raucheffekte, veränderbare Wetterbedingungen, versteckte Strecken – ihr werdet mit jeder Menge cooler Features verwöhnt“ (Roadsters; 1/00) – Beschreibungen wie diese sind zweifellos bemüht, das Gebotene in ein bestmögliches Licht zu rücken, sind im Kern aber wahrheitsgetreu und bewegen sich dicht an den Fakten.

Im Kontrast dazu steht die Verwendung von äußerst subjektiven, emotionsgeladenen Darstellungen und Narrationen, die meist auf solchen Aspekten eines Spiel fußen, die sich einer streng objektiven Betrachtung ohnehin entziehen, wie etwa Thematik, Charaktere und Handlung. Damit erfährt die narrative Seite des Videospiels ungewöhnlich viel Aufmerksamkeit (aber dazu später mehr) während sogar noch die sensationellste Darstellung kaum wirklich „falsch“ sein kann – oder gleich auf Erlebnisse verweist, die streng genommen gar nicht Teil des Spiels sind. Ein hervorragendes Beispiel für einen solchen Appell an die Gefühlswelten ist der Schlussabsatz aus dem eingangs schon erwähnten Artikel zu Rayman 2: The Great Escape, in dem das Spiel als atemberaubendes Abenteuer präsentiert wird:

„Die einzelnen Level zeichnen sich durch eine unglaubliche Tiefe aus, kaum ein Gegenstand befindet sich nur zufällig in der traumhaften Landschaft. Interaktion wird groß geschrieben und die märchenhafte Cartoonatmosphäre ist an Dichte kaum zu überbieten. Schon nach kurzer Zeit hat man den Eindruck, daß man den sympathischen Hauptdarsteller nicht einfach nur steuert, sondern völlig in seine Rolle geschlüpft ist! Wer einmal auf einem schmalen Sims balanciert ist, unter dem ein gähnender Abgrund klafft, vorsichtig einen Schritt vor den anderen setzend, stets mit der Befürchtung, daß es im nächsten Moment abwärts gehen könnte, der weiß, wovon hier die Rede ist. Kurzum: Abenteuer, Spaß, Spannung, Geheimnisse, Wunder, Gefahren und vieles mehr! Alles zusammen trägt eine Bezeichnung: Rayman 2 – The Great Escape.“ (Stephan Schwingeler & Micky Auer; 5/1999, Seite 19).

Uff. Dazu sei gesagt, dass Rayman 2 auf umfangreichen acht Seiten vorgestellt wird, die für derart ausschweifende literarische Eskapaden genügend Raum bieten. Gerade kürzere Artikel (eine Seite oder eine halbe) sind in ihrem Aufbau sehr viel schlichter. Dennoch ist fast allen Artikeln zu eigen, dass subjektive Qualitäten in den Vordergrund gestellt werden – mit der Folge, dass sie speziell bei den Lesern auf Resonanz stoßen dürften, die ähnliche Interessen mitbringen. Die Wirkung dieser Strategie gestaltet sich daher ähnlich individuell wie auch die Wirkung der zuvor erwähnten detaillierter Einblicke ins Spielgeschehen: Die Einen werden begeistert sein und das Spiel als tolles Ding wahrnehmen, während die Anderen spüren, dass das ihr Metier nicht ist – und das alles ohne dass die Redaktion die Qualität des Spiels kritisch hinterfragt oder Empfehlungen abgegeben hätte.

Das bedeutet nicht, dass das Club Nintendo Magazin alle Spiele gleich behandeln würde. Aber darum geht es dann beim nächsten Mal: Meinungsmache und Meinungsbildung – und der Vergleich mit traditionellen Spieletests.

Hier gelangt ihr zum vierten Teil.