Die absolute Boshaftigkeit

In den letzten Jahren ist Wario als Jump’n’Run-Held leider ein wenig in Vergessenheit geraten und fast nur noch im Rahmen der WarioWare-Reihe als Protagonist in Erscheinung getreten. Demgegenüber war es um die Jahrtausendwende vor allem Wario, der für Nintendo das Genre der 2D-Platformer am Leben hielt: Wario Land II sowie 3 und 4 erschienen in kurzer Folge zwischen 1998 und 2001 und alle drei Episoden zählen individuell zum Besten, was man in drei aufeinanderfolgenden Handheld-Generationen spielen durfte. Denn obwohl Wario Land II den meisten Spielern vom GameBoy Color bekannt sein dürfte, handelt es sich hier tatsächlich um Nintendos letzten First-Party-Release und einen der letzten großen Hits, der spezifisch für den Schwarz/Weiß-GameBoy entwickelt worden war. Der GameBoy Color kam nur wenige Monate nach der monochromen Urversion des Jump’n’Runs auf den Markt und wurde von einer kolorierten Neuauflage des Spiels begleitet (erkennbar am schwarzen Plastik des Spielmoduls). Wie bei den meisten GB-Color Releases der ersten Generation befindet sich das Spiel auf einem Hybrid-Modul, das auch auf dem Ur-GameBoy spielbar ist, sodass man die technischen Höchstleistungen späterer Color-Games hier noch nicht erwarten darf. Obschon Wario unter den Schwarz/Weiß-Releases grafisch ganz oben mitspielt, kann die Farbversion nicht verbergen, dass sie ihre Koloration erst im Nachhinein erhalten hat.

Einige liebevolle Details machen die Hintergrundgeschichte außerordentlich sympathisch: Wo sich Marios Rettung seiner Peach oder Donkey Kongs Quest nach seinen gestohlenen Bananen narrativ zumeist so eindimensional wie nur möglich darstellen und man sich de facto einfach durch die Gegenden durchschlägt, die sich zwischen der Heimstatt des Helden und dem Hort des Bösen halt befinden, beweist die Eröffnung von Wario Land II einen feinen Sinn für Humor und Dramaturgie. Als ob es nicht genug wäre, dass eine Piraten-Gang dem armen Mann die Reichtümer entwendet – nein, die Kerle setzen auch den Keller unter Wasser, die pure Freude am Zerstören, und verstecken einen ohrenbetäubenden Riesenwecker nahe den Schlafgemächern, der den Hausherren nach Beendigung des Diebeszuges unsanft aus dem Schlaf reißt! Während mich Mario und Peach ob der x-ten Entführung durch Bowser zunehmend an ihrer eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen, kann ich mit Wario mitfühlen: Wer wäre ob einer solchen Gehässigkeit und Provokation am frühen Morgen nicht schlecht drauf? Es verleiht der Handlung gerade zu Beginn selbst-ironische Sinnhaftigkeit, dass der Antiheld schlechthin mit den Banalitäten des häuslichen Alltags zu kämpfen hat: Der Wecker möchte gefunden und abgestellt werden, das ist das schlichte Ziel des ersten Levels. Im zweiten Level gilt es die Ursache des Wasserschadens auszumachen und den Hahn abzudrehen, im nächsten muss die Sauerei beseitigt und im wahrsten Wortsinne der Stöpsel gezogen werden. Erst dann wird Wario überhaupt gewahr, dass ihm seine Vermögenswerte abspenstig gemacht wurden. Es ist schade, dass der Antiheld von diesem Moment an vornehmlich der Diebesbande nachjagt und sich die Narration nun nicht mehr ganz so detailverliebt fortsetzt, aber die Eröffnung ist mir über Jahre hinweg in Erinnerung geblieben.


Macho oder Masochist

In spielerischer Hinsicht war mein Verhältnis zu Wario Land II hingegen keine Liebe auf den ersten Blick. Das Spiel erschien mir seinerzeit als absolutes Must Have, da mich aber gerade das Nintendo 64 gepackt hatte, musste sich Wario zunächst einige Jahre lang hinten anstellen. Als der Zeitpunkt dann endlich gekommen war, konnte ich mich mit dem Spiel nicht wirklich anfreunden und legte es recht bald beiseite. Beim zweiten Anlauf, einige Jahre später, marschierte ich auch nur pflichtgetreu durch die Levels und war ganz froh, als der Endboss schließlich geschlagen war. Für all die Secrets und optionalen Pfade wusste ich mich kaum zu begeistern. Das sollte sich erst beim dritten Versuch im Laufe der vergangenen Woche ändern: Um Wario Land II genießen zu können, muss man Geduld und Erkundungswillen mitbringen. Nur durch die Level zu marschieren ist keine große Herausforderung und auch nicht sehr befriedigend. Der Reiz des Spiels besteht viel eher darin, alle Winkel zu erkunden, alle Schätze aufzuspüren und so viele Münzen wie nur möglich einzusammeln, um sich mit diesen einen Chance auf weitere Schätze zu erkaufen. Die Erkundung der Levels stellt dabei nur geringe Ansprüche an eure Geschicklichkeit und auch die Gegner sind kaum ein großes Hindernis – zumal Wario unbesiegbar ist und bei Feindkontakt schlimmstenfalls einige der wertvollen Münzen fallen lässt. Was ihr mitbringen müsst, das ist Köpfchen: Kombinationsgabe und Neugier, und ein Faible für brüchige Wände und versteckte Räume.

Wario Land II ist vergleichsweise langsam, ein Spiel, so behäbig wie sein Antiheld. Mit Blick auf die Spielgeschwindigkeit und die meistenteils non-linearen Levelstrukturen erinnert das Spiel eher an diverse Kirby-Episoden als an die straffen Geschicklichkeitstests des rot-bemützten Nemesis. Auch als Spielfiguren haben Wario und Kirby mehr als nur ihre Körperfülle gemeinsam: So kann sich auch Wario unter Zuhilfenahme seiner Gegner verwandeln. Doch wo der rosa Edelknödel seine Feinde aus eigener Kraft einsaugt und ihre Fähigkeiten ganz bewusst kopiert, „erleidet“ Wario diese Transformationen zunächst unfreiwillig als Folge eines Feindkontaktes. Durch die Bank weg mit Schmerzen verbunden, stellt sich allerdings heraus, dass diese leidvollen Reaktionen von einigem Nutzen für den Fortschritt seines Abenteuers sein können: Ein Wespenstich und Warios Kopf bläht sich auf wie ein Ballon – und er entschwebt unaufhaltsam in zuvor unerreichbare Höhen. Von Felsschlag oder eisernem Gewicht platt gequetscht – und Wario vermag sanft durch die Lüfte zu segeln. Ob eingefroren, in Brand gesteckt oder gar zombifiziert – Warios Leidensfähigkeit kennt keine Grenzen. Das Lustigste und Selbstironischste ist vielleicht, wenn Wario von seinem Gegner ein Stück Torte in den Hals geworfen bekommt, um daraufhin als detailverliebt animierter, schnaufender und schwitzender Fettklops durch die Gegend zu stampfen und unter seinem Gewicht Blöcke brechen zu können, die zuvor noch zu massiv waren. Alle Verwandlungen sind weniger im Kampf von Nutzen als vielmehr beim Lösen von Puzzles und dem Erkunden optionaler Areale. Daniel Johnson in seiner imposanten Studie zu Wario Land 4 schreibt in diesem Zusammenhang: „Super Mario Land 3: Wario Land features hats, power-ups found in blocks, which grant special abilities. In Wario Land 2, hats were replaced with transformations, which became the basis for the series’s shift to puzzle platforming. Although hats and transformations achieve the same outcome, alter Wario’s state and add new abilities, hats are presented as power-ups that Wario takes advantage of, whereas transformations are presented as status effects that enemies inflict upon him. Nintendo’s R&D1 studio used this difference to display Wario in a less flattering light and subsequently inject more humour into the series“ (42-43).

Das Naturell der beiden wandlungsfähigen Helden könnte dann auch unterschiedlicher kaum sein: Im Gegensatz zu Kirby erhebt sich Wario nur selten und widerwillig in luftige Höhen und zuckerglänzende Traumwelten. Warios Körper drängt der Erde entgegen und so durchkämmt der beleibte Schnauzbartträger auch viel lieber dunkle Winkel und feuchte Keller, bald schmucklose Gewerbeparks und holpernde Zugwaggons. Obwohl der Spieler in erster Linie seinen Kopf gebrauchen muss, um die Schätze aufzuspüren, so wohnt allen Aktionen Warios eine gewisse Gewalttätigkeit inne. Wario ist kein fröhlich hüpfender Sprung-und-Renn-Virtuose à la Mario, Wario ist die personifizierte Ellbogenmentalität und trägt auf seiner kleinen Vendetta auch noch ein permanentes Grinsen mit sich herum. Nur wenn er Verletzungen erleidet, bröckelt die Fassade und in seinen detailverliebten Sprites zeigen sich Anstrengung und Leid. Dann sieht man ihm an, dass der Herr bei all seinem Machogehabe doch viel lieber im heimischen Bett läge. Spielmechanik und Narration greifen bei Wario also vorbildlich ineinander. Natürlich ging auch schon Super Mario Land 3: Wario Land seinen eigenen Weg. Das schmälert allerdings nicht die große Leistung von Wario Land II, die daran besteht, nicht einfach ein weiterer Mario-Platformer mit fieseren Skins zu sein, sondern einen Helden zu etablieren, dessen Charakterdesign als Zerrbild Marios begonnen hat, der spielerisch nun aber ebenso eigenständig dasteht wie Kirby oder Donkey Kong. Wario Land II spielt sich in etwa so, wie Wario ausschaut, und so kann das Spiel mitunter etwas harsch und störrisch sein und schwer im Magen liegen. Glücklicherweise ist Wario aber auch ein Charakter voller Raffinesse und Willenskraft und scheint bei aller Schwerfälligkeit kaum gealtert zu sein. Wieso also gibt es eigentlich kaum Remakes von GameBoy-Spielen?

Noch ein Expertentipp für Morgenmuffel: Wenn der Wecker klingelt, kann man durchaus auch einfach nur mal liegenbleiben… Der Tag könnte dann ganz anders verlaufen.

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