Monatliches Archiv: Juli 2016

Lesenswert: Gewaltdiskussion, Maskottchen, Mappy-Land, Kalter Krieg, Eltern

Da ist auch schon wieder eine Woche rum. Die Lesetipps diesmal im Zeichen von Krieg und Gewalt, mit gehetzten Mäusen, rivalisierenden Maskottchen und ohne Pokémon Go.

Die Gewaltdiskussion als Farce
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Sind wir als Industrie und Kunstform immer noch so in der Defensive, dass wir eine intellektuell ehrliche, konstruktuive und vor allem an empirischen Fakten und ästhetischen Fragestellungen orientierte Diskussion über Gewalt in Spielen nach wie vor nicht leisten können? Die Antwort ist für mich ein klares Nein. Wir können diese Diskussion führen. Wir müssen sie sogar führen. Und nicht nur, weil wir dann ihren Rahmen bestimmen können, sondern weil wir am Ende bessere Spiele haben werden. Nicht unbedingt weniger gewalttätige – aber bessere. Und der allererste Beitrag dieser Diskussion bestünde darin, die gegenwärtige Fragestellungen auf den Müllhaufen der Geschichte zu werfen. Es geht nicht darum, ob Gewaltdarstellungen oder sogar virtuelle Gewalthandlungen gewalttätig machen. […] Es geht […] vor allem darum, die Frage der Gewalthaltigkeit eines Spiels als natürlichen Bestandteil einer kulturkritischen Diskussion eines Werkes zu betrachten. […]

Reflecting on the Pivotal „Mascot“ Fight of 1996
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] When the Nintendo 64 launched in North America in 1996 alongside Super Mario 64, the stage was set for gaming’s next great mascot showdown–even though Sega’s contestant wasn’t their actual mascot and Sony’s contestant wasn’t even their character at all. Of course, it wasn’t the actual companies that were pitting these three characters and their games against each other in a three-way battle–that was largely the doing of the media at the time, eager to have big, recognizable characters squaring off on their covers and in multi-page features to represent the machine each character called home. […]

Mappy-Land!mappy-land-3
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] Especially when you’re a kid, you’re sort of at the mercy of what your parents buy you, and particularly in those NES days when adults didn’t know much about gaming, they really didn’t pay much heed to popularity or word of mouth when buying games.  I often found myself the recipient of gifted games that I felt I was the only person in the world who played. […] Mappy-Land has always been something of a menacing and, in a way, sad experience to me.  The game was always kind of scary to me.  I think it’s because Mappy-Land is a game about being chased, and especially for a young kid, that creates a lot of emotional tension. […] Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (III)

Part III: Intention und Mittel

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Rayman klettert flink die steilsten Wände hoch, hüpft behende über die gefährlichsten Hindernisse und rutscht waghalsig nicht enden wollende Schluchten hinunter. Raymans Power kennt keine Grenzen, so daß ihr die Level des 256 Mbit-Moduls bis in die letzte Ecke erkunden könnt!“ (Rayman 2: The Great Escape, Stephan Schwingeler & Micky Auer; Club Nintendo Ausgabe 5/1999).

Diesen Sätzen aus einem umfangreichen Artikel zu Rayman 2 auf dem Nintendo 64 dient tatsächliches Spielgeschehen zwar als Grundlage, doch sind die im ersten Satz genannten Aktionen – klettern, hüpfen, rutschen – so sehr Standard, dass man hier kaum von Informationsgewinn sprechen kann. Unter Rückgriff auf spektakuläre Formulierungen zielen die Autoren einzig auf das Wecken von Begeisterung ab. Dem zweiten Satz kann man leicht vorwerfen, er sei vollends nichtssagend. Allerdings trägt auch er oberflächlich dazu bei, die Abenteuerlust des Lesers anzusprechen und nutzt nebenher noch die Gelegenheit, auf die Modulgröße zu verweisen – vor allem in den 90ern ein oft angebrachtes, vermeintliches Qualitätskriterium, dessen Erwähnung ein fester Bestandteil in den Artikeln des Clubmagazins war (und dabei gar nicht mal so dumm: Da größere Module mit höheren Produktionskosten einhergingen, lässt sich an der Modulgröße, wenn auch nicht die tatsächliche Qualität, so doch sehr oft der Produktionsstandard ablesen: 256 Mbit deuten klar auf eine Triple-A-Entwicklung hin).Club_Nintendo_Germany_1999-6

Und damit willkommen zurück. Nachdem die ersten beiden Teile dieses Features der Einführung in die Geschichte und Bedeutung des deutschen Club Nintendo Magazins dienten, möchte ich von nun an der Frage nachgehen, was Nintendos offizielles „Propaganda-Blatt“ seinen Lesern tatsächlich bieten und mit welchen Mitteln es sich im kollektiven Gedächtnis der Spielergemeinde verankern konnte. Ich möchte diesen Fragen so ausführlich und systematisch wie möglich nachgehen, weswegen es im Folgenden zunächst ein wenig abstrakter werden könnte – und umfangreich sowieso. Weiter unten werde ich meine Beobachtungen aber mit vielen Beispielen veranschaulichen.


Information und Begeisterung

Will man der Wirkung des Club Nintendo Magazins auf den Grund gehen, ist es sinnvoll, beim Verhältnis zwischen Herausgeber und Leser, zwischen Intention und Rezeption zu beginnen. Die erste Frage lautet dann: Was erhoffte sich Nintendo von der Veröffentlichung des Club Nintendo Magazins, d.h. welche bewussten Absichten legitimierten die Finanzierung in wohl nicht unerheblicher Höhe? Weiterlesen →

Lesenswert: Reale Städte, Secret of Evermore, Gedenkstätten, Shovel Knight, Dead Space, Spukhäuser, Pokémon Hype

Nach kurzer Krankheit darf ich mich zurückmelden, hier zunächst mit den obligatorischen Games-Lesetipps der Woche. Neuen Content meinerseits gibt’s dann am Wochenende. Bis dahin, und viel Spaß beim Lesen.

Why do video games find it so difficult to reflect real cities?
(citymetric.com, Phil Hartup)

[…] Taking a real city and putting it in a videogame sounds like a great idea. You get all that sense of place, all that rich history to draw on; and every city has its own character, its unique blend of people, politics and culture. Great cities are more distinct to a global audience even than the countries they are situated in. From London and Paris to New York and Hong Kong, these metropolises stand as some of the most significant cultural touchstones for people all over the world. And yet attempts to put these great edifices into a videogame can often be disappointing. Almost without exception, the best cities in videogames are fictional. […]

Secret of Evermore – ein Savegame meiner Erinnerung
(videospielgeschichten.de, Christian Kuhrmann)

[…] „Hey! Sieh mal! Eine Mumie, eine Kettensäge und eine Klobürste!“ Es sind Zeilen wie diese, an die jeder zurück denkt, wenn man Secret of Evermore gespielt hat. Für mich ist es nicht nur das beste Spiel der Super Nintendo Ära, sondern ein geistiger Speicherpunkt eines ganzen Lebensabschnittes. […] Ein Spiel koppelt sich bei mir oft an Erlebnisse aus dem echten Leben. Genauso ist es mit der Musik. Ohne meine Spielehistorie, die Soundtracks oder Musik, hätte ich vermutlich nur die Hälfte meiner Erfahrungen im Leben abgespeichert. Selbst wenn ein paar Erinnerungsfetzen in meinem Kopf verschwinden, tauchen sie beim Starten bestimmter Spiele immer wieder auf. […]

Lasst die Pokémon in den Gedenkstätten!
(bento.de, Julia Rieke)

[…] Wer in Auschwitz Pokémon findet, hat ein Problem. Nicht, weil es dort welche gibt – sondern weil er auf die Idee gekommen ist, dort „Pokémon Go“ zu spielen. […] Weiterlesen →

Lesenswert: Pokémon Go, Persona, AAA-Boykott, Paradise Lost, Geistergeschichten, Basteleien

Die  Games-Lesetipps der Woche. Diesen Donnerstag in düsteren Gefilden: Realer und irrealer Horror beim Pokémonspielen, angewandte Psychoanalyse, ein Aufruf wider den Boykott, Luzifers Fall in 16 Bit, und „oszillierende“ GameBoys.
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Warning: Pokemon GO is a Death Sentence if you are a Black Man
(omariakil.com, Omari Akil)

[…] I spent less than 20 minutes outside. Five of those minutes were spent enjoying the game. One of those minutes I spent trying to look as pleasant and nonthreatening as possible as I walked past a somewhat visibly disturbed white woman on her way to the bus stop. I spent the other 14 minutes being distracted from the game by thoughts of the countless Black Men who have had the police called on them because they looked “suspicious” or wondering what a second amendment exercising individual might do if I walked past their window a 3rd or 4th time in search of a Jigglypuff. […]

A Love Letter to thy Inner Self
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Und im Spiel ist dieser Psychologieansatz gerade mit besagter Wahrheitssuche eng verbunden. Denn bevor sich ein Charakter der Protagonistengruppe anschließen kann, muss er zunächst die Wahrheit über sich selbst herausfinden – indem er seinen Schatten konfrontiert, eine geballte Ansammlung seiner innersten Ängste, die sich in einer pervertierten Monsterform auf ihn stürzt und seine Identität zu übernehmen versucht. Da muss der möchtegernharte Rocker, der sich mitten in der sexuellen Identitätsfindung befindet, sich mit einer homosexuellen Version seiner selbst auseinandersetzen, die er aus lauter Angst vor der Reaktion der Öffentlichkeit in seiner Seele verbirgt. […] Weiterlesen →

In eigener Sache: Spielkritik kurz vorgestellt

Die Philosophie (@spielkritik)

Ein Videospiel ist nicht weniger relevant, wenn es zwanzig Jahre auf dem Buckel hat, und nicht weniger interessant, wenn es kein Blockbuster mit Höchstwertungen ist: Videospiele entstehen und bestehen fort im Kontext, und als Kulturgegenstand verdienen sie die ganze Vielfalt und Tiefe der Betrachtung. Spielkritik möchte Impulse setzen, den Blick auf Unbeachtetes lenken und Schwerpunkte verfolgen, die im traditionellen Spielejournalismus meist nur eine Nebenrolle spielen. Ein junger Blog auf der Suche, zwischen banal und anspruchsvoll, mit einem gewissen Fokus auf Nintendo.

Sylvio Konkol: Chefredakteur und Gründer (@mussakku_laden)

Sylvio Konkol ist neunundzwanzig und lebt seit mehreren Jahren in Leipzig. Er studiert Religionswissenschaft und hat einen Master in Anglistik. Videospiele liebt er seit Zelda: Link’s Awakening. Mit Perfect Dark hat er die meiste Zeit verbracht und mit Shenmue II verbindet er die intensivsten Erinnerungen. Mit seiner Frau spielt er Big Brain Academy, mit seinen Freunden Advance Wars by Web. Manchmal arbeitet er auch.

Daniel Minner: Redakteur (@mojo_pure_evil)

In der Kulturstadt Weimar daheim und in einem Forschungslabor bei der Arbeit, begegnet Daniel Videospielen in bester Universalgelehrtentradition: Mit leidenschaftlichem Interesse an Spielkultur in all ihren Facetten, reizen ihn Metathemen, bei denen Philosophie und Gamedesign zusammentreffen. Daniel spielt seit seiner Kindheit (wie wir alle) und am liebsten gemeinsam mit Freunden. Bei Max Payne 3 wird der 26-jährige ganz melancholisch – trotzdem, oder gerade deswegen, ist der Sao-Paulo-Actionthriller sein erklärtes Lieblingsspiel.
Nach einem Einstand als Gastautor ist Daniel seit Februar 2017 ein fester Teil von Spielkritik.

Gastautoren

Nora Beyer, Pascal Wagner, Patrick Pohsberg, Roberto Kracht, Sascha Kretzschmar, Matthias Schillig, Christian Neffe, Iris Traumann, Eric Retzlaff. Alle Gastartikel finden sich in der Kategorie GASTSPIELER.

Interaktion und Kontakt

Spielkritik zu folgen ist ganz einfach: Mittels RSS-Feed oder ganz klassisch per Email-Newsletter, natürlich garantiert spamfrei. Bei vorhandenen Accounts auch direkt im WordPress.com-Reader oder mit viel Extra-Content bei Twitter @ Spielkritik. Die entsprechenden Links finden sich rechts in der Seitenleiste.

Du hast selbst interessante Gedanken in Worte gefasst? Spannende Gastbeiträge sind ganz herzlich willkommen! An Freundschaften und Kooperationen oder dem Beitragsaustausch mit anderen Seiten besteht ebenfalls Interesse. Kommentare und Verlinkungen sind immer eine Freude.

Möchtest du direkten Kontakt aufnehmen, kannst du zum Beispiel das folgende Formular verwenden: Weiterlesen →

Kritik: Wario Land II

Die absolute Boshaftigkeit

In den letzten Jahren ist Wario als Jump’n’Run-Held leider ein wenig in Vergessenheit geraten und fast nur noch im Rahmen der WarioWare-Reihe als Protagonist in Erscheinung getreten. Demgegenüber war es um die Jahrtausendwende vor allem Wario, der für Nintendo das Genre der 2D-Platformer am Leben hielt: Wario Land II sowie 3 und 4 erschienen in kurzer Folge zwischen 1998 und 2001 und alle drei Episoden zählen individuell zum Besten, was man in drei aufeinanderfolgenden Handheld-Generationen spielen durfte. Denn obwohl Wario Land II den meisten Spielern vom GameBoy Color bekannt sein dürfte, handelt es sich hier tatsächlich um Nintendos letzten First-Party-Release und einen der letzten großen Hits, der spezifisch für den Schwarz/Weiß-GameBoy entwickelt worden war. Der GameBoy Color kam nur wenige Monate nach der monochromen Urversion des Jump’n’Runs auf den Markt und wurde von einer kolorierten Neuauflage des Spiels begleitet (erkennbar am schwarzen Plastik des Spielmoduls). Wie bei den meisten GB-Color Releases der ersten Generation befindet sich das Spiel auf einem Hybrid-Modul, das auch auf dem Ur-GameBoy spielbar ist, sodass man die technischen Höchstleistungen späterer Color-Games hier noch nicht erwarten darf. Obschon Wario unter den Schwarz/Weiß-Releases grafisch ganz oben mitspielt, kann die Farbversion nicht verbergen, dass sie ihre Koloration erst im Nachhinein erhalten hat.

Einige liebevolle Details machen die Hintergrundgeschichte außerordentlich sympathisch: Wo sich Marios Rettung seiner Peach oder Donkey Kongs Quest nach seinen gestohlenen Bananen narrativ zumeist so eindimensional wie nur möglich darstellen und man sich de facto einfach durch die Gegenden durchschlägt, die sich zwischen der Heimstatt des Helden und dem Hort des Bösen halt befinden, beweist die Eröffnung von Wario Land II einen feinen Sinn für Humor und Dramaturgie. Als ob es nicht genug wäre, dass eine Piraten-Gang dem armen Mann die Reichtümer entwendet – nein, die Kerle setzen auch den Keller unter Wasser, die pure Freude am Zerstören, und verstecken einen ohrenbetäubenden Riesenwecker nahe den Schlafgemächern, der den Hausherren nach Beendigung des Diebeszuges unsanft aus dem Schlaf reißt! Während mich Mario und Peach ob der x-ten Entführung durch Bowser zunehmend an ihrer eigenen Zurechnungsfähigkeit zweifeln lassen, kann ich mit Wario mitfühlen: Wer wäre ob einer solchen Gehässigkeit und Provokation am frühen Morgen nicht schlecht drauf? Weiterlesen →

Lesenswert: Begeisterungsfähigkeit, Pokémon Café, des GameBoys Höchstleistungen, eSports, Ghostbusters

Handverlesene Games-Lesetipps. Diese Woche: Erinnerungen an Zwergenbärte, Iced Pikachu Lattes, e-Sports auf Schalke, der GameBoy an seine Grenzen gebracht, und viel Liebe für eine „vergessene“ Ghostbusters-Episode. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Habe ich das Spielen verlernt?220x60_Videogeschichten-Banner_GREY
(videospielgeschichten.de, Daniel Wagner)

[…] Ich bin mittlerweile 36 Jahre alt. Die spannenden Abenteuer, die ich mit Simon, Zak, Guybrush und meinen anderen Spielhelden erleben durfte, sind Videospielgeschichte. Nur manchmal schieben sie sich bruchstückhaft zurück in mein Gedächtnis. Es sind nur noch vage Erinnerungen, doch wenn sie in meinem Kopf sind, dann spüre ich wieder – ganz blass, aber immerhin – den Spaß, den ich damals hatte; die Euphorie, die in mir aufflammte, als ich Rätsel löste und Geheimnisse lüftete; die Frustration, als ich an einer Stelle des Spiels wieder und wieder scheiterte […]. In den vergangenen 20 Jahren wurden die Grafiken besser, die Welten realistischer, das Gameplay dynamischer, der Sound satter. Aber was auch immer in meinen heutigen Spielwelten geschieht, es scheint mir alles so viel weniger bedeutungsvoll zu sein als all die fantastischen Abenteuer, die ich früher erleben durfte. […]

Pokémon Café Singapore
(spunktitud3.wordpress.com, spunktitud3)

[…] My friend laughed when I told her I was visiting the Pokémon Café. Well, I admit I am a little over-aged to indulge in monsters, but who could resist its first pop-up cafe in Southeast Asia. […] Iced Pikachu Latte which looked too cute to drink. The layer of yellow cream used to form Pikachu’s face was so thick, it took some effort to break through. […] Weiterlesen →

Kritik: F1 World Grand Prix

Level 1-2 GP 09. England. M. Hakkinen. „Du hast dich für Intermediates entschieden. Plötzlich setzt starker Regen ein. Hintere deine Verfolger am Überholen!“

So wie die Formel 1 seit Jahren in einer Popularitätskrise steckt, so locken Formel-1-Videospielumsetzungen heute kaum noch jemanden hinter’m Ofen hervor. In den 90ern war das ein wenig anders und einige Zeit lang mischte Nintendo – sonst ja nicht gerade für die Nutzung von Fremdlizenzen bekannt – höchstselbst im Genre mit und zeichnete sich für den Vertrieb von insgesamt vier Formel-1-Games verantwortlich. Ausgabe 3/99 des deutschen Club Nintendo Magazins macht F1 World Grand Prix II auf dem N64 dann auch zur Titelstory und widmet dem Spiel ganze acht Seiten. Die erste Handheld-Portierung des Franchises wird im selben Heft mit weiteren vier Seiten bedacht. Dazu kommen eine ganzseitige Werbeanzeige sowie ein viertelseitiger Artikel zum Konkurrenztitel von Ubisoft, Racing Simulation 2. Sogar der N-Gang-Comic dieser Club Nintendo Ausgabe steht ganz im Zeichen der Formel 1.

Was mich angeht, so habe ich kaum irgendein Rennspiel je so intensiv gespielt wie F1 World Grand Prix auf dem Nintendo 64. Längst mag es technisch ausgefeiltere und realistischere Formel-1-Games geben, doch für mich sind Paradigms (Pilotwings 64) Erstling aus dem Jahre 1998 sowie sein direkter Nachfolger die bis heute in ihrer Gesamtheit gelungensten, unterhaltsamsten Formel-1-Videospiele, die es je gab. Nachdem ich vor einiger Zeit auch schon die Dreamcast-Umsetzung der nur anfangs Nintendo-exklusiven Reihe nachgeholt habe, darf ich knapp siebzehn Jahre nach ihrer Veröffentlichung nun endlich auch ein Modul der GameBoy-Color-Fassung mein Eigen nennen.

Eine vorgeblich ernsthafte Formel-1-Simulation für den GameBoy Color – lohnt sich das? Bzw. lohnt sich das, siebzehn Jahre nach Release? Ruft man sich die Limitierungen des Handhelds einmal zurück ins Gedächtnis, kann man da nur skeptisch sein: Anders als der an ambitionierten Rennspielen reiche Game Boy Advance beherrschte dessen Vorgänger noch keine Mode 7 Effekte, sodass Rennspielen aus der Verfolgerperspektive zwangsläufig nur äußerst limitiert Möglichkeiten offenstanden. Weiterlesen →