Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

Ein Grund, weshalb mir die Rätsel in Zelda-Games über die Jahre hinweg zunehmend einfacher erschienen, dürfte der sein, dass bereits vertraute Rätsel lediglich in neuen Abwandlungen auftauchten. Irgendwann ist einem Zelda-Veteranen eben klar, wozu Bomben oder Pfeile gut sind. Bei Minish Cap hilft ein solches Vorwissen nur selten weiter. Einige Klassiker gelangen natürlich auch in Links Inventar, verblassen aber im Vergleich mit den Neuheiten: Der Magische Krug erlaubt es euch, Gegner, Objekte, oder einfach nur Luft, anzusaugen und in Kirby-Manier wieder auszustoßen, mit den Maulwurfshandschuhen könnt ihr euch durch lockeres Erdreich graben, mit dem Kletter-Ring steilste Hänge erklimmen, und mit dem Greifenmantel schwingt ihr euch wie Flughörnchen-Mario in die Lüfte. Kritisieren kann man, dass euch einige der vertrauten Items allzu beiläufig vor die Füße geworfen werden. Gleiches gilt für manche Herzteile, die ihr praktisch im Vorbeigehen aufsammeln könnt. Teilweise mag das damit entschuldigt sein, dass das für Zelda-Verhältnisse eher kompakte Spiel so vollgepackt ist mit Items, Upgrades und sonstigen Collectibles: Klassischerweise erwartet euch bei Zelda in jedem neuen Dungeon genau ein neuer Gegenstand. In Minish Cap dürft ihr darüber hinaus auch zwischen zwei Dungeons mit ein oder zwei vollwertigen neuen Gegenständen rechnen. Das Spiel wird damit deutlich weniger vorhersehbar: Mit einem Male tun sich ganz neue Bereiche der Oberwelt auf, ohne dass ihr dem nächsten Dungeon auch nur nahe gekommen seid.

Frischer Wind: Hidemaro Fujibayashi

Die besondere Gestaltung der Oberwelt war ohnehin das erste, was mir in Minish Cap ins Auge fiel: Die distinkten Oberwelt-Areale muten selbst wie Dungeons an – offener und etwas friedlicher zwar, aber dennoch nur unter Anwendung all eurer Fähigkeiten zu meistern. Die eigentlichen Dungeons, die euch am Ende eines solchen Oberwelt-Areals erwarten, sind dann eigentlich nur noch das Sahnehäubchen und sorgen als letzte Prüfung für den formalen Abschluss einer Episode. Ich fühlte mich durch diesen Spielaufbau und diesen Aspekt des Oberwelt-Designs sofort an Skyward Swords erinnert, in dem mir diese „Ver-Dungeon-izierung“ der Oberwelt seinerzeit als hervorstechende Besonderheit erschien. Tatsächlich geht aber schon Minish Cap diesen Weg. Das ist spätestens dann interessant, wenn man sich anschaut, wer sich bei beiden Spielen als Director verantwortlich zeichnet: Ein gewisser Hidemaro Fujibayashi. Während der Entwicklung von Minish Cap war der noch bei Capcom angestellt – Keiji Inafune ist übrigens der Producer des Spiels – wechselte dann aber zu Nintendo. Und genau dieser Fujibayashi wird nämlich auch beim kommenden Zelda: Breath of the Wild die Regie führen. Konzentriert sich die Berichterstattung meist auf Aonuma und Miyamoto, ist Fujibayashis Einfluss in der jüngeren Geschichte des Franchises nicht zu unterschätzen. Wikipedia weiß zu berichten, dass er eine besondere Vorliebe für das erste Zelda auf dem NES habe (als das erschien, war er gerade einmal dreizehn).

Und eben mit diesem dreißig Jahre alten Ur-Zelda und den darin gebotenen Freiheiten wurde Breath of the Wild im Rahmen der gerade zu Ende gegangenen E3 immer wieder verglichen. Bis zu einem gewissen Punkt mag hinter diesem Vergleich (vonseiten Nintendos) die Absicht stecken, verunsicherten Zelda-Fans die Angst vor den zahlreichen Brüchen mit Serien-Konventionen zu nehmen, indem man also argumentiert, dass die bevorstehende Neuausrichtung gar nicht im Gegensatz zur Essenz der Serie stehe, sondern anknüpfe an ihren Anfängen. Das Progressive an Breath of the Wild wird damit zugleich als retro etikettiert. In jedem Fall bin ich ob der Regie Fujibayashis guter Dinge. Gewiss hatten Wind Waker oder Twilight Princess ihre eigenen Stärken, in Hinblick auf ihre Puzzles und den erschöpfenden Einsatz der Items erscheinen sie mir aber nicht annähernd so exzellent wie Skyward Sword – oder The Minish Cap.

Flächenbrände? Check.

Damit noch einige Worte mehr zu dieser einzigen, vollwertigen GBA-Neuentwicklung in der Geschichte des Franchises. Der Spielbeginn ist flott wie selten und sehr einsteigerfreundlich. Im weiteren Verlauf zieht der Schwierigkeitsgrad allerdings kräftig an. Minish Cap wird damit nicht zu einem harten Spiel, doch bin ich anders als in den letzten Heimkonsolen-Zeldas hin und wieder auch gestorben. Ferner dürften sich gerade Spieler der alten Schule freuen, dass sie beim Lösen der Rätsel weitestgehend auf sich allein gestellt sind. Zwar könnt ihr jederzeit eure Mütze um Rat fragen, doch mehr als eine Erinnerung daran, welches denn das nächste größere Spielziel ist, bekommt ihr von Ezelo nicht zu hören. Auch was die Verwendungsmöglichkeiten der einzelnen Items anbelangt, müsst ihr in den meisten Fällen ganz von selbst draufkommen. Ich sehe das keinesfalls negativ: Das befriedigende Gefühl, wenn man irgendwann dann doch auf die oft einfache Lösung stößt, ist riesig. Außerdem ist die Welt so vollgepackt mit Geheimnissen, dass ihr selbst in Phasen ratlosen Umherirrens immer wieder auf Neues stoßen könnt. Minish Cap lädt zum zwanglosen Erkunden ein. Einen Gegensatz dazu bilden die Dungeons: Die sind nämlich ungewohnt linear und gehören nicht gerade zu den raffiniertesten der Serie. Vielleicht passt dieses kontinuierliche Vorwärtsschreiten aber auch viel besser zu einem Handheld-Game, das man gern mal zwischendurch spielt, als die von zentralen Makro-Puzzles dominierten Dungeons eines Majora’s Mask oder Skyward Sword.

Minish Cap gehört übrigens zu den GBA-Spielen, die vom großen Bildschirm und der besseren Tonqualität beim Spiel auf der WiiU enorm profitieren. Die Grafiken erscheinen nicht annähernd so pixelig wie etwa bei Mario & Luigi und überhaupt bietet das Spiel ein überraschend cineastisches Erlebnis, was auch am Breitbild-Format des GBA liegen dürfte. Minish Cap ist schön, dynamisch und strotzt nur so vor liebevollen Details, die auf dem Fernseher (oder dem großen Screen des WiiU-Gamepads) so richtig zur Geltung kommen. Der Soundtrack ist großartig und zählt mindestens unter den Handheld-Entwicklungen zu den einprägsamsten der Serie.

Fragwürdig finde ich nur die Menüführung und Tastenbelegung. So ist etwa Select allein dafür reserviert, mit eurer Mütze zu sprechen, was nur selten notwendig ist. Warum man diese Funktion nicht einfach auf die L-Taste gelegt hat, die wiederum exklusiv dazu dient, eine bestimmte Gesprächsoption mit den NPCs aufzurufen, ist mir ein Rätsel. So empfand ich es höchst umständlich, dass sowohl das Item-Menü als auch die Karte auf Start liegen, und das eine wie das andere somit nicht direkt aufgerufen werden kann. In Heimkonsolen-Zeldas mag das kein so großes Problem sein, auf dem GBA aber schon: Bedingt dadurch, dass ihr hier nur zwei Items gleichzeitig ausgerüstet haben könnt und euch keine Mini-Map zur Verfügung steht, ist sowohl das Aufrufen der Karte als auch des Item-Menüs ungleich häufiger vonnöten. Dann noch zwischen den drei Seiten des Menüs blättern zu müssen wird schnell nervig.

Für ein Schmunzeln sorgt immer wieder, dass viele bekannte Charaktere aus Ocarina of Time und Majora’s Mask auch in Minish Cap auftreten: Boris der Totengräber, das Hühnermädchen Anju, oder Gorman, diesmal in der Rolle des Immobilienmaklers. Gleichwohl ist Minish Cap emotional nicht annähernd so einnehmend wie etwa Link’s Awakening oder Majora’s Mask. Das mag an der eher mechanisch konstruierten Story liegen, oder daran, dass praktisch alle Charaktere reine Statisten ohne nennenswerte Persönlichkeit bleiben. Lässt man diese narrativen Aspekte einmal beiseite, ist The Minish Cap allerdings ähnlich nahe an der Vollkommenheit, wie die Episoden auf dem Nintendo 64 es waren. In der jüngeren Geschichte der Serie ist mir kein Titel bekannt, clvqqcpuoaal7ebder sich gerade hinsichtlich der Spielmechanik so rund und so komplett angefühlt hätte wie Links GBA-Abenteuer.

Die ideale Zelda-Erfahrung für zwischendurch ist noch bis zum 23.06.16 für gerade einmal 3,49 Euro im WiiU eShop im Sale.

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