Die Lesetipps der Woche. Heute: Die EM im Auge der GameBoy Camera, komplexe Kamerabewegungen in Side-Scrollers, befreite Sklaven in MS-Dos, Text in Spielen und Zelda-Sales hübsch aufbereitet.

GB Camera: Fußballgbcamera_fuba_004
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Die Vorrundenspiele der UEFA Euro 2016 sind in vollem Gange. Was jetzt noch fehlt sind, neben den zig hochauflösenden Fotos in Off- und Online-Magazinen, natürlich diverse Game Boy Camera Bilder. […]

Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers
(gamasutra.com, Itay Keren)
(mit Dank auch an omgwtfbbq1337.de für’s Drauf-Aufmerksam-Machen)

[…] I wasn’t expecting to find references to issues like dynamically changing shapes or vertex animation, but I was quite surprised that camera work, a subject with more than 30 years of history in games, was hardly discussed. I decided to start a journey through the history of 2D gaming, documenting their challenges, approaches and how the evolution of their solutions. Also, since there’s a lack of proper terminology for the many different solutions, I started gathering and categorizing them into groups, providing my own glossary, if only for my personal reference. […]

Infographic: The Legend of Zelda Sales Comparison
(game-change.co.uk, GameChange)

[…] I decided to make an infographic showing the sales of every title in the Zelda series, and comparing the series’ performance on handheld and console. […]

A Forgotten, Decades-old Game about Slavery Has Returned
(killscreen.com, Maddi Chilton)

[…] Freedom, the brainchild of Martinican artist and engineer Muriel Tramis, shows little resemblance to its Irish twins. Instead of Link or Mario, it stars one of four enslaved men and women on a plantation in Martinique; instead of rescuing the princess, they seek to break their own chains. […]

All Your Base Are Belong to Us – Text und Spiel
(freiesfeld.ch, János Moser)

[…] Text und Spiel, da kommt man nicht umhin, an die zahllosen Stunden zu denken, die man in Gothic, Dragon Age oder Mass Effect damit verbracht hat, mit den Charakteren zu interagieren, sie in Rage zu versetzen, ans Messer zu liefern oder ins Bett zu kriegen. Interaktive Dialoge mit Auswahlmöglichkeiten gehören zum guten Ton eines jeden (westlichen) Rollenspiels. Setzt man „Interaktivität“ als einleuchtendes Kriterium für Videospieltexte, stösst man schnell auf gewichtige Beispiele. Wo fing jedoch alles an? Wann begann Videospieltext interaktiv zu werden, ein Mittel zu sein, das uns tief in eine Welt eintauchen lässt? […]

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