Monatliches Archiv: Juni 2016

Lesenswert: Retro-PC, Zelda: Oracle of Ages & Seasons, 1985er Interviews, Deckung, Freedom Fighters, FIFA 98

Immer donnerstags: Die handverlesenen Games-Lesetipps der Woche. Nächstes Wochenende gibt’s dann auch endlich wieder originalen Spielkritik-Content. Bis dahin und viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Wo fängt man an?
(achtundneunzig.wordpress.com, Jan Fischer)

[…] Das war die erste Frage die ich mir gestellt habe, als ich mich entschlossen habe einen Retro-Rechner zu bauen und eine Spielesammlung zu starten. Zunächst stellt sich die Frage nach dem Zeitraum. Während dieser bei einer Spielekonsole vordefiniert ist und alle für dieses System erschienenen Spiele laufen, ist dies bei dem PC nicht so einfach. Wichtig war mir die Spieleperiode meiner Kindheit neu erleben zu können. Ich habe mich letzendlich für den Zeitraum 1994 bis 2002 entschieden. Wenn der Zeitraum feststeht ist die Frage nach dem passenden Rechner entscheidend. […]

Das beste Zelda hatte keine Zukunft
(indieflock.net, Pascal W.)

[…] Denn als alter Fan schlägt mein Herz für die andere Hälfte von Links Abenteuern, die, in denen er ebenso flach ist wie seine Umgebung. Die zweidimensionalen Einträge der Reihe, genauer die Handheld-Varianten der frühen Zweitausender, sind was mich bis heute positive Gedanken mit der Zelda-Reihe verknüpfen lässt. Auf dem GameBoy, dem Colour, dem Advanced und schließlich auf dem Nintendo DS habe ich die Abenteuer von Link verschlungen und mir, im fantasievollen Alter eines vorpubertierenden Jungen, eigene Abenteuer in der Welt der Spiele ausgedacht, in die ich so viele Stunden gesteckt habe. […]

59 Developers, 20 Questions – 1985 Interview Special
(shmuplations.com, anon)

[…] Satoru Iwata
Company: HAL Laboratories
Famous for: Hole in One (MSX) […]
Q6. If you hadn’t been a game designer, what would you have been?
A normal programmer.
[…] Weiterlesen →

Lesenswert: Luigi’s Mansion Arcade, Nicht-News, Breath of the Wild, Barbie, Miyazaki, 34 mal Castlevania

Heute: Luigis Ausflug in die Arcades, Lobhudelei als News, ungezähmtes Zelda, „bedrohliche“ Barbies, Breath of the Wild’s Link to Miyazaki, und ganze 34 mal Castlevania. Viel Spaß beim Stöbern und Lesen!

Luigi’s Mansion Arcade
(themaximumutmost.wordpress.com, pine717)

[…] Luigi’s Mansion Arcade is probably best grouped with the lightgun games, although it’s not really a shooter.  The machine features two (one for each player) fairly hefty and solid replicas of Luigi’s Poltergust 5000, which is the gun peripheral used to play the game.  […]  There are two buttons on the arcade game’s Poltergust peripheral.  One on the top is used to blast a bright flash of light (the Strobulb) that stuns the ghosts and makes them vulnerable to attack.  Once stunned, the button on the Poltergust’s grip can be used to start vacuuming in the specters. […]

Nicht-News im Spielejournalismus
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Eine weitere Nicht-News erscheint schon im Oktober 2015. Sie heißt „Mass Effect: Andromeda – Bis zum Winter keine neue Details“. Eins muss man der GameStar lassen: Die Überschriften fassen die News wunderbar zusammen. Wesentlich mehr Inhalt gibt es in der News nicht.  Wobei? „In der Zwischenzeit gehen die Arbeiten an Mass Effect: Andromeda jedoch gut voran. Das geht aus einem aktuellen Tweet von Chris Wynn hervor.“ Achso? Die arbeiten weiter dran? Verrückt. Das aller-aller-aller-schlimmste aber ist es, wenn GameStar ungefiltert die eigene Lobhudelei des Entwicklerteams abtippt: […] „Mass Effect: Andromeda – E3-Präsentation soll Fans angeblich vom Hocker hauen“. […]

The Zelda of Legend
(meandnintendo.wordpress.com, anon)

[…] It wasn’t clear just how much of the original Zelda‘s spirit would make up this new game’s DNA until this past week, when The Legend of Zelda: Breath of the Wild received its full E3 coming out party. Gamers were treated to a glimpse of a massive open 3D world with biomes and if-you-can-see-it-you-can-reach-it landmarks off on the horizon. It is the first Zelda game since who-knows-how-long, probably since the original, where the player turns on the game, guides Link out of the cave he wakes up in after Rip Van Winkling it for 100 years, chooses a direction, and just… goes. The path is undefined. The world is untamed. The frontier is unending. It is (or at least it has been presented as) a game that truly is about exploring a vast world, getting lost, and finding your own way. […] Weiterlesen →

Kritik: The Legend of Zelda: The Minish Cap

Nintendo darf zufrieden sein. Legend of Zelda: Breath of the Wild war nachweislich eines der meist diskutierten Spiele der diesjährigen E3. Meine Aufmerksamkeit galt währenddessen aber viel eher Zelda: The Minish Cap. Was der meistunterschätzte Hauptteil der Serie mit dem kommenden Hoffnungsträger zu tun hat, erfahrt ihr hier.

Es ist schwer zu sagen, warum ich als Zelda-Liebhaber Links GBA-Ausflug bis letzte Woche nie gespielt hatte. Es mag damit zu tun haben, dass ich nie eine besonders enge Beziehung zum GBA hatte und dass zum Release von Minish Cap der Nintendo DS bereits in den Startlöchern stand. Verpackung_zu_TMCOder daran, dass ich die Sache mit der sprechenden Mütze und den Wichteln irgendwie dämlich und für ein Zelda unpassend fand. Oder schlicht am wohl hässlichsten und uninspiriertesten Cover der Seriengeschichte. Das ging nicht nur mir so: Unter allen konventionellen Zelda-Episoden ist Minish Cap die am wenigsten erfolgreiche. Mehr als zehn Jahre später bin ich nun aber kurz davor, den Titel im Rahmen der Virtual Console auf der WiiU abzuschließen, und ich kann jetzt schon sagen: Kaum ein Handheld-Game bot mir je so packende Unterhaltung.

Gut, die Hintergrundgeschichte, die in Verbindung zu den beiden Four Swords Titeln steht, ist im Gesamtkontext der Serie nicht mehr als eine Randnotiz und dient vor allem als Mittel zum Zweck, das zentrale Gameplay-Element von dieser Zelda-Episode zu etablieren. Links Mütze ist diesmal nämlich magisch, oder genauer noch belebt, und erlaubt es euch, in Kombination mit speziellen Löchern in Baumstümpfen oder Krügen in erheblichen Maße zu schrumpfen. In dieser Gestalt habt ihr Zugang zur Welt der Minish: Daumengroße – oder sollte man sagen: pikmin-große? – Wichtel, die von den Menschen ungesehen Hyrule bevölkern: in Baumstämmen, auf Dachbalken, in Bücherregalen.

Geschrumpfter Flughörnchen-Kirby-Link mal vier!

Sogar für Nintendo-Verhältnisse ist über die Maßen beeindruckend, welche Kreativität und Originalität in Minish Cap steckt: Zunächst einmal wird das (von meiner Seite ja nicht eben wohlwollend betrachtete) Spielelement des Schrumpfens, und damit des Wanderns zwischen der gewohnten Welt und dem Mikrokosmos der Minish, auf originelle und sehr vielfältige Weise für Rätsel genutzt. Was mich wirklich überrascht hat, ist aber, dass dieses Spielelement nur einen kleinen Anteil an der Gesamtheit aller Puzzles einnimmt: Weitere Rätsel basieren auf Links Fähigkeit, sich kurzzeitig zu duplizieren (worin das Spiel an Four Swords erinnert), auf der optischen und spielerischen Verknüpfung mehrerer Stockwerke in den Dungeons (womit Minish Cap vorweg nimmt, was viel später ein von den 3D-Fähigkeiten des 3DS Gebrauch machendes Kernelement in A Link Between Worlds werden sollte), sowie auf einer neuartigen, unkonventionellen Gestaltung der Oberwelt selbst, auf die ich noch zu sprechen komme. Für besonders viel frischen Wind sorgt allerdings eine Vielzahl nie (oder selten) zuvor dagewesener Items.

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Lesenswert: EM meets GB Camera, Kameras in Side-Scrollers, Zelda-Charts, Freedom, Spieletexte

Die Lesetipps der Woche. Heute: Die EM im Auge der GameBoy Camera, komplexe Kamerabewegungen in Side-Scrollers, befreite Sklaven in MS-Dos, Text in Spielen und Zelda-Sales hübsch aufbereitet.

GB Camera: Fußballgbcamera_fuba_004
(dmgpage.com, powerchannard)

[…] Die Vorrundenspiele der UEFA Euro 2016 sind in vollem Gange. Was jetzt noch fehlt sind, neben den zig hochauflösenden Fotos in Off- und Online-Magazinen, natürlich diverse Game Boy Camera Bilder. […]

Scroll Back: The Theory and Practice of Cameras in Side-Scrollers
(gamasutra.com, Itay Keren)
(mit Dank auch an omgwtfbbq1337.de für’s Drauf-Aufmerksam-Machen)

[…] I wasn’t expecting to find references to issues like dynamically changing shapes or vertex animation, but I was quite surprised that camera work, a subject with more than 30 years of history in games, was hardly discussed. I decided to start a journey through the history of 2D gaming, documenting their challenges, approaches and how the evolution of their solutions. Also, since there’s a lack of proper terminology for the many different solutions, I started gathering and categorizing them into groups, providing my own glossary, if only for my personal reference. […]

Infographic: The Legend of Zelda Sales Comparison
(game-change.co.uk, GameChange)

[…] I decided to make an infographic showing the sales of every title in the Zelda series, and comparing the series’ performance on handheld and console. […] Weiterlesen →

Kritik: Virtua Striker 3 ver. 2002

Die Alternativ-Alternative zur Fußball-EM

Fünf, sechs Leute bilden einen Batzen um den Ball, der Rest der Mannschaften steht unbeteiligt in der Gegend rum. Das ist keine Erinnerung an den Sportunterricht, sondern internationale Klasse in Virtua Striker 3 auf dem GameCube. Um eines also gleich vorweg zu nehmen: Segas Arcade-Port hat mit den realitätsnahen Spielzügen der Konkurrenz von Konami und EA nichts zu tun. Wer aber aus aktuellem Anlass häufiger ein Fußballspiel in die Konsole einlegt, wer als Abwechslung zum aktuellen FIFA auch ISS 64 schon herausgekramt und bis zur Erschöpfung gespielt hat, wer also auf der Suche nach etwas ganz anderem ist, ohne sich aber von Nationalmannschaften ab- und gleich Mario zuwenden zu wollen: virtuaDemjenigen sei Segas Virtua Striker 3 ans Herz gelegt – der letzte von gerade einmal zwei Heimkonsolen-Ports eines traditionsreichen Fußballspiel-Franchises, an das wohl nur die Wenigstens schon einmal Hand angelegt haben.

Der GameCube-Port des 2001er Arcade-Games beschränkt sich ganz auf Nationalteams, unter denen sich zwar auch Exoten wie die Fiji-Inseln finden, Griechenland oder Ungarn aber fehlen. Der Nachstellung realer internationaler Wettbewerbe setzt das leider Grenzen. Lizensiert sind lediglich die Spieler der japanischen Mannschaft, allerdings bietet Virtua Striker 3 einen umfassenden Editor zur Erstellung eigener Spieler und Teams, wie es abseits des Platzes ohnehin eine beachtliche Menge an Optionen und Spielmodi vorweisen kann. Damit habt ihr die Möglichkeit, kleine und große Wettbewerbe nach eigenen Vorstellungen zu konfigurieren – mit bis zu 32 Mannschaften und ebenso vielen menschlichen Mitspielern, und einschließlich der Möglichkeit zwischenzuspeichern und das Turnier zu einem späteren Zeitpunkt fortzusetzen. Hinzu kommt ein Modus mit dem Namen Qualifikation Internationaler Pokal: ein relativ komplexer Managermodus, der mir in Relation zu den Limitierungen des Kern-Gameplays zwar vollkommen überdimensioniert erscheint, aber allemal zum einen oder anderen Match motivieren kann. Was während der EM-Saison wirklich zählt, ist aber wohl das Gameplay, und das gestaltet sich, wie oben angedeutet, nicht ganz unproblematisch. Weiterlesen →

Lesenswert: Contra, ethische Avatare, Intentionalität, Doom, Majora’s Mask

Die Web-Empfehlungen der Woche. Heute möchte ich zunächst über eine kleine Änderung in dieser Rubrik informieren.

Bisher hatte ich an dieser Stelle ausnahmslos auf andere WordPress.com-Blogs verlinkt: Die Idee hinter dieser Beschränkung war die, dass ich Aufmerksamkeit auf den starken Content der zumeist kleinen Blogs lenken, und damit auch die Interaktion zwischen diesen (sehr unterschiedlichen) Blogs anregen wollte. An dieser Absicht soll sich auch in Zukunft nichts ändern, und deshalb habe ich es mir zur Regel gemacht, dass auch weiterhin mindestens die Hälfte aller wöchentlichen Links auf WordPress.com-Pages verweisen soll.

Daneben werde ich von heute an aber auch Links zu sonstigen Websites hier posten. Das können Blogs sein, die anderswo gehostet sind, aber auch jede andere Form von Website. Die fehlende Möglichkeit, in diesem Rahmen auch anderswohin verlinken zu können, erschien mir gerade im Zuge der Diskussion bestimmter Themenschwerpunkte als allzu arbiträre Beschränkung. Ich hoffe, dass diese Rubrik, nachdem sie für jeglichen Content geöffnet ist, noch interessanter wird, und noch häufiger angeklickt, und dass den zumeist „kleinen“ Blogs so Seite an Seite mit den besten Artikeln großer Publikationen erst recht einige Aufmerksamkeit zuteil wird. Und nun viel Spaß beim Lesen!

The Forgotten Politics Behind Contra’s Name
(killscreen.com, Matt Morey)

[…] In Japan, the game takes place in New Zealand, the year 2633—a relatively innocuous time and location. In the American translation of Contra, however, where the political realities and controversy surely wouldn’t tackle the subject head-on, the opposite is true. It is set somewhere in the Amazon, in the present day, 1987. Those jungle trees and mountains in the background are just as much the geography of Nicaragua as New Zealand. Usually, localization and translation are meant to make a game more palatable, but everything about the American Contra is more spicy. […]

Der ethische Avatar
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Aus diesen einführenden Punkten ergibt sich, dass der ethische Avatar keine politische Forderung an das Spiel selbst ist, vorgebracht von besorgten Eltern, Lehrern, Politikern oder Bürgern, um das Spiel in der Freiheit seiner Kunst zu beschränken. Der ethische Avatar ist im Gegensatz eine ästhetische Forderung an das Spiel mit dem Ziel, ihm Freiheitsräume aufzuschließen, die der Kunstform heute oft noch aus falscher Angst vor einer echten Kontroverse verbaut werden. Wie ich noch zeigen werde, hat er viel mehr mit dem Schritt von Mono nach Stereo bei der Schallplattenproduktion zu tun als – um bildlich in der Branche zu bleiben – mit der Politisierung der Popmusik durch Bob Dylan. […]

Ich hab 100 Punkte geschafft – aber wer bin ich eigentlich?
(freiesfeld.ch, János Moser)

[…] Die Brutes eröffnen das Feuer auf mich. Bin ich es denn, der unter Beschuss geraten ist? Nein. Während der Zeit, in der Master Chief durch das winterliche Level stapfte, sass ich in meinem warmen Wohnzimmer. Weiterlesen →

Kritik: Shantae and the Pirate’s Curse

Streng nach Lehrbuch

Halb-Dschinn Shantae dürfte heute zu den populärsten Indie-Charakteren überhaupt gehören. shantae_int_05_thumbDas ist keine Selbstverständlichkeit: Es ist der Unnachgiebigkeit der WayForward-Entwickler, vor allem Matt Bozons, und ihrem Vertrauen in die Heldin zu verdanken, dass uns Shantae nach fast fünfzehn Jahren mit gerade einmal drei veröffentlichten Titeln noch erhalten ist: Hervorragenden Kritiken zum Trotze war der erste Serienteil auf dem GameBoy Color ein kommerzieller Misserfolg. Das dürfte auch daran gelegen haben, dass zum Zeitpunkt des Releases im Sommer 2002 der GameBoy Advance bereits seit rund einem Jahr auf dem Markt war. In der Folge versuchte sich WayForward an Nachfolgern für den GBA und den Nintendo DS, die an Ermangelung an Unterstützung durch die Publisher aber nie das Licht der Welt erblickten. Erst 2010 veröffentlichte WayForward schließlich in Eigenregie eine Fortsetzung: Gefeiert als einer der besten Titel auf Nintendos erster Handheld-Downloadplattform DSiWare, konnte das Spiel diesmal einen gewissen Erfolg verbuchen. Vier Jahre später erschien der dritte und bis heute letzte Serienteil in den eShops des 3DS und der WiiU, und mittlerweile auch auf weiteren Plattformen. Einmal mehr mit Höchstwertungen bedacht, war der Reihe spätestens mit Shantae and the Pirate’s Curse der endgültige Durchbruch gelungen. Der Logik folgend, dass sich die Veröffentlichungsspanne zwischen zwei Shantae-Games mit jedem neuen Teil halbiert, dürfen wir einen runderneuerten vierten Teil, Half-Genie Hero, noch in diesem Jahr erwarten.

Im Rahmen des ersten sogenannten Humble Bundles auf einer Nintendo-Konsole hatte nun auch ich meinen ersten Kontakt mit der Serie, die auf mich schon immer einen recht sympathischen Eindruck gemacht und von der ich selbstverständlich sehr viel Gutes gehört hatte. Mein Ersteindruck war eher ernüchternd: So wie sich die Serie ihren Platz im Herzen der Spieler mühsam erarbeiten musste, so dauerte es auch seine Zeit, bis Shantae and the Pirate’s Curse es endlich vermochte, mich zu fesseln. Die sympathischen Grafiken und die tadellose Spielbarkeit konnten nicht darüber hinweg täuschen, dass Spielaufbau und Spielmechanik ausgesprochen vorhersehbar daherkamen. Shantae and the Pirate’s Curse ist ein Spiel wie aus dem Lehrbuch. Das ist zugleich seine Stärke und sein größtes Problem. Weiterlesen →

Lesenswert: Castlevania Resurrection, Donkey Kong Country, Bücher, Grafik-Hype

Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Heute: Ein verlorenes Castlevania und ein wiederauferstandener Affe, nützliche und nutzlose Bücher, und natürlich die liebe Grafik.

Verlorene Welten: Castlevania Resurrection (Konami)
(polygonien.de, Rob aka. Poly)

[…] Wie so viele andere Publisher war damals auch Konami sehr zurückhaltend was SEGAs Dreamcast anbelangte. Für die beiden Erfolgsserien Metal Gear Solid und Silent Hill war der Kringelkasten nie ein Thema und darum erstaunt es umso mehr, dass man mit Castlevania Resurrection einen exklusiven Ableger der legendären Vampir-Serie entwickelte. Nach den eher durchwachsenen Versuchen, die Reihe auf dem N64 in die dritte Dimension zu hieven, sollte mit der potenten Hardware des Dreamcast endlich alles besser werden. […]dk

Kings of the Jungle: The Making of Donkey Kong Country
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] Nintendo’s next move left the Stampers slack-jawed. Handing them the proverbial key to the city, Nintendo invited Rare to create a game starring any Nintendo character. Passing over the likes of Mario, Link, and Samus, the Stampers chose Donkey Kong. Their decision was backed by sound logic. Nintendo was bound to keep a close eye on outside talent who worked with cash cows like Mario. Donkey Kong, in comparison, was practically a nonentity. “They wanted to choose a character that hadn’t been seen for a while and bring them up to date,” explains Gary Richards, a tester at Rare. […] Weiterlesen →