Part I: Rahmenbedingungen
„Hier fliegt nicht die Kuh, sondern der Gleiter, und damit man das auch so richtig wahrnimmt, unterstützt das Spiel das Rumble Pak.“ (WipEout, Anne Faust; Club Nintendo Ausgabe 6/98).

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen.

Für einen Großteil derer, die sich in den 1990er Jahren als Nintendo-Fans sahen, hat das deutsche Club Nintendo Magazin Kultstatus. Club_Nintendo_Germany_1997-3Für sie waren die 90er das Jahrzehnt des Super Nintendo, des Nintendo 64 und des GameBoy in seinen unterschiedlichen Iterationen.

Dass die 90er auch ein Jahrzehnt des Internets waren, ist eine eher retrospektive Erkenntnis. Noch 1997 war der Anteil der Internetnutzer an der deutschen Gesamtbevölkerung verschwindend gering. In den folgenden Jahren stieg diese Zahl jedoch rapide und bereits um die Jahrtausendwende hatte das Internet gesamtgesellschaftliche Popularität und Relevanz erreicht – war aber immer noch weit davon entfernt, das zentrale und alltägliche Informations- und Kommunikationsmedium zu sein, das es heute ist; von Web 2.0 oder der Führungsrolle nun auch als Unterhaltungsmedium ganz zu schweigen.

Ferner besaßen Video- und Computerspiele selbst einen ganz anderen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert als heute. Sicher, Sonys Playstation hatte dafür gesorgt, dass Videospiele als „cool“ empfunden worden, woraufhin ihre Hauptzielgruppe sich zunehmend in Richtung der (männlichen) jungen Erwachsenen verschob und Videospielästhetik auch in anderen Kunstformen Einzug zu halten begann. In allen Bereichen der Gesellschaft  und bei allen Schichten waren Games allerdings noch lange nicht angekommen. Dabei spreche ich gar nicht von der Rentnerin, die in der Straßenbahn auf dem Smartphone Candy Crush spielt – sondern von Dingen, die heute so selbstverständlich sind, dass sogar denen, die damals selbst dabei waren, oft kaum noch bewusst scheint, dass diese Dinge vor gar nicht langer Zeit genau das nicht waren: selbstverständlich. Regelmäßige Games-Berichterstattung in Tageszeitungen etwa, und in Zeitschriften, die keine Spielemagazine sind. Nicht abzusehen, dass die weltweit größte Publikumsmesse für Games in naher Zukunft in Deutschland stattfinden würde, dass Personen jenseits ihrer Zwanziger einen ganz beträchtlichen Teil der Spielerschaft stellen würden, oder dass der Anteil spielender Mädchen und Frauen einmal ähnlich hoch sein würde, wie der unter Jungen und Männern. Kaum auszudenken, dass das ZDF einmal ein eigenes Spielemagazin unterhalten, oder eine Doku über „Killerspiele“ senden würde, deren vorrangiges Ziel es nicht ist, eben solche als „Killerspiele“ zu verdammen.

Dies sind Rahmenbedingungen, derer man sich bewusst sein sollte, möchte man verstehen, in welchem (sozialen und medialen) Umfeld und innerhalb welcher Grenzen Videospiele zu jener Zeit (vornehmlich) rezipiert und rezensiert, beworben und nicht zuletzt konsumiert wurden. Nur vor diesem Hintergrund lässt sich nämlich nachvollziehen, welche Funktion das Club Nintendo Magazin einerseits für Nintendo als Herausgeber erfüllte, und andererseits welchen Stellenwert es für viele Leser und Nintendo-Spieler hatte. Nicht nur die Spiele waren anders, sondern auch das Umfeld, in dem sich ein Spieler als Spieler befand: Retro als Rahmenbedingung.

Das soll dann auch gar nicht bedeuten, dass damals alles schlechter gewesen sei, und subjektiv war es das schon gar nicht: Häufig resultiert schließlich gerade die Beschränktheit eines Angebotes in einer besonders intensiven Auseinandersetzung mit dem wenigen Verfügbaren, in einer bleibenderen Wahrnehmung desselben – oder auch in einer geradezu unschuldigen Beschränktheit des Blickfeldes, in welcher der Fantasie die Rolle zufiel, die großen weißen Flecken auszufüllen. Darüber wird später noch zu sprechen sein. Wer in den 90ern Kind oder Jugendlicher war und ein Faible für Nintendospiele hatte, dem standen kaum andere Informationsquellen als Printmagazine zur Verfügung. Und wer sein Taschengeld lieber in neue Spiele als in Spielemagazine investierte (welche da waren: die 64Power, später big.N, die Total! und die N-Zone, sowie natürlich einige Multiplattformmagazine, wie zum Beispiel die ehemals große Brave Screenfun), für den gab es vor allem eine Informationsquelle: das offizielle Club Nintendo Magazin, das zweimonatlich kostenlos im Handel auslag.

Im nächsten Teil dieses Features gehe ich kurz auf die Geschichte des Magazins im 3D-Zeitalter ein, bevor es mir um Inhalt und Form, vor allem aber um die ganz spezielle Wirkung des Club Nintendo Heftes gehen soll. Und am Schluss dieser Reihe habe ich dann noch ein kleines Experiment geplant…

Hier gelangt ihr zum zweiten Teil.