Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.
Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)
[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]
Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)
- Chapter 1: The Other Mansion Incident
- Chapter 2: Special Tactics
- Chapter 3: Don’t Open That Door
- Chapter 4: Lingering Trauma
[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […]
Static Camera Angles Shouldn’t Just Be a Thing of the Past
(chiscroller.wordpress.com, Chris Hodges) – Link fixed.
[…] What was so compelling about games with static camera angles is that every few steps, you’d be treated to the camera being put in a completely different and interesting place. Sometimes it was above you, sometimes you’d be walking towards the camera, sometimes away from it, sometimes alongside of it, and so on. It was as surprising as it is when you’re watching a movie and don’t know what the camera is going to show you next. The amount of thought that must’ve went into the placement of each and every scene is a humbling thought, and it shows the amount of care that went into those games. […]
Tokyo – Pokemon Center Mega Toyko in Ikebukuro
(redpixelblog.wordpress.com, Davina von Sobbe-Grimberg) – Nicht mehr online. Auch im Internet-Archiv nicht archiviert.
[…] Der Traum eines Pokemon-Fans ist es irgendwann mal ein Pokemon Center in Japan zu besuchen. Und da Pokemon nach 20 Jahren immer noch ein Publikumsmagnet ist, haben sie Japaner sogar mehrere Pokemon Center in Tokyo gebaut. Das Größte von ihnen ist das „Pokemon Center Mega Toyko“ in Ikeburkuro. […]
Die Funktionalität der Links in dieser Ausgabe von Lesenswert wurde zuletzt überprüft am 17. Juli 2021.
Leider konnte ich in SpecOps nie das clevere Werk erkennen, das so viele bejubeln. Es lässt einem einfach zu wenig Handlungsspielraum, um mich wirklich moralisch aufzurütteln.
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Ich habe es nicht gespielt, aber wenn ich den Artikel richtig verstehe, sieht der Autor gerade in diesem eingeschränkten Handlungsspielraum einen interessanten Aspekt, da dieser den Genre-Konventionen folgt, wogegen Sinn und Moral dieser Konventionen durch die (wenn auch offenbar wenig interaktive) Narration hinterfragt werden. Wie ich das sehe, findet die reale moralische Auseinandersetzung mit den Handlungen damit nicht innerhalb des Spiels statt (eben aus dem Grund, weil sich dort kaum Handlungsspielraum bietet), sondern außerhalb (eben gerade weil der Spieler damit konfrontiert wird, dass er nach anderen Lösungsmöglichkeiten verlangt, das Spiel ihm diese aber nicht bietet, was dazu anregt, die Konventionen des Genres als solche zu hinterfragen).
Doch wie gesagt, ich hab’s selbst nicht gespielt; das ist nur meine Interpretation auf Grundlage dessen, was ich gelesen habe. Mich interessiert aber, wie gelungen und tiefschichtig die Entwickler das umgesetzt haben und behalte das Spiel für die Zukunft mal im Hinterkopf.
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