Diesen Donnerstag: Vergessenes Namco, Erinnerungen an TimeSplitters, Itagakis Arroganz, und die Frage nach der Rezeption von Spiel.

We Need to Talk About Namco
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] But there’s one publisher whose fade from glory has seemed to be much quieter and gone mostly unnoticed and not sympathized with, and that’s Namco. I tend to lean toward the PlayStation being my all-time favorite console, and one of the biggest reasons for that is Namco’s presence on the system. The Japanese gaming giant was never more prolific on any one console than it was on the PS1, and only their arcade output rivals what they contributed to the legacy of Sony’s first console. Namco had always been one of the most important and successful arcade game makers of all time, but they were absolutely on fire in the 90s, rivaled only by Sega in their dominance of the arcade scene. Arcades in the mid-to-late 90s were dominated by TekkenRidge RacerTime Crisis, and Soulcalibur. […]

Zwischen Genie und Wahnsinn
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Heute möchte ich einmal über eine Spielereihe sprechen, welche selbst unter meinen Favoriten einen der höchsten Plätze einnimmt. Obwohl ich eigentlich kein großer Shooterfan bin, handelt es sich dabei tatsächlich um einen solchen. Gemeint ist TimeSplitters, genauer gesagt der zweite und der dritte Teil der durchgeknallten Odyssee durch Raum und Zeit vom einstigen Entwickler Free Radical Design. […] Wollte ich die Reihe in Kurzform zusammenfassen, dann käme dabei in etwa heraus: Ein fliegender Schneemann mit Lenkraketenwerfer enthauptet in einer Disko einen ziegelsteinwerfenden Zombie. […]

Tecmo’s Perfection – A “Tribute” to Tomonobu Itagaki
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] If the name Tomonobu Itagaki doesn’t ring any bell, you’ll certainly know his work: Along with Team Ninja – the team he formed and lead for many years (though he left the team – and parent company Tecmo – in 2008) – he is responsible for the Dead or Alive series and the latter-day re-imagining of the Ninja Gaiden franchise (which began with the Xbox release in 2004). The popularity and success of the games on his resume aren’t the only components of his legacy, however. Itagaki is just as well-known (maybe more so) for his often controversial opinions about not only his own games, but the work of his peers as well. In case you are unfamiliar with his musings, though, I’ll sum them up for you: He is a god who manufactures orgasmic perfection in polygonal form. If you make games and you aren’t him, you’re a no-talent hack. Especially if you make Tekken. […]

Die übersehene Kernfrage: Wie wird Spiel rezipiert?
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Das Spiel ist keine autoritäre Kunstform, in der der Künstler etwas herstellt, das vom oft verachteten Publikum dann nur noch akustisch oder visuell angegafft werden kann. Das Spiel ist eine nicht-autoritäre Kunstform, in der der Künstler (der meist selbst im Team auftritt und arbeitet und nur selten Personenkult duldet oder benötigt) einen Möglichkeitenraum erschafft, in dem der Rezipient seines Werkes innerhalb gewisser Grenzen Freiheit genießt. Einen Roman muss ich Seite für Seite in festgelegter Reihenfolge lesen. Ich kann vorblättern, aber das zerstört schnell die Wirkung des Werkes. Einen Film rezipiere ich als festgelegte Folge vieler Einzelbilder. Ein Spiel dagegen bietet die Möglichkeit des Ausprobierens. Es bietet die Möglichkeit des Scheiterns und neu Startens. Es bietet die Möglichkeit, die vom Autor festgelegten Grenzen auszutesten und womöglich zu sprengen. […]

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