Monatliches Archiv: Mai 2016

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (II)

Part II: Spätphase: Redesigns und Abgesang

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen. Hier gelangt ihr zum ersten Teil.

„Wenn sich das Quietsche-Entchen in der Wanne schüttelt, aus dem Fernsehbildschirm Salzwasser tröpfelt und die Zuschauer vor Spannung an Eurer nagelneuen Schwimmweste nagen, könnt Ihr davon ausgehen, daß Wave Race 64 in Eurer Nintendo64-Konsole steckt und über den Bildschirm flimmert.“ (Wave Race 64, John D. Kraft; Club Nintendo Ausgabe 3/1997).

Und damit herzlich willkommen zum zweiten Teil. Bevor es ab dem nächsten Mal ans Eingemachte geht, möchte ich hier noch einen kurzen Blick auf die letzten Jahre der Magazinhistorie werfen. Von 1989 bis 2002 in Deutschland erschienen, erfasst die Geschichte des deutschen Club Nintendo Magazins ganze vier Heimkonsolengenerationen und sämtliche Modelle des Game Boy – und damit jenen Zeitraum, den man vielleicht als die „klassische Phase“ in der Videospielgeschichte Nintendos bezeichnen kann. Gerade in Hinblick auf seine bescheidenen Ursprünge und die Äquivalente in zahlreichen anderen Ländern ist die Geschichte des Club Nintendo Heftes zweifellos sehr interessant, soll der Schwerpunkt dieses Artikels allerdings nicht sein (wobei ich anmerken möchte, dass mir keine umfassende Darstellung der kompletten Magazinhistorie bekannt ist; und sollte sich einer befähigt fühlten, das zu ändern, ich würde mich sehr freuen). Ich werde an dieser Stelle nur auf die Entwicklung der Jahrgänge eingehen, die schließlich die Grundlage für die nachfolgende Analyse bilden sollen. Ich persönlich verbinde mit dem Club Nintendo Magazin nämlich die Jahrgänge 1997 bis 2000. Das entspricht ungefähr der Ära des Nintendo 64. Einen schönen Überblick über alle Heftcover findet ihr unter diesem Link.

Meinen ersten Kontakt mit dem Magazin hatte ich Mitte der 1990er. Von Ausgabe 1/1997 an war ich schließlich ein begeisterter und regelmäßiger Leser, auch wenn ich bis dahin nur ein transparentes Modell („Play It Loud!“) des klassischen Schwarz/Weiß-Game-Boys mein Eigen nannte. Um Nintendos Handheld war es damals vergleichsweise still geworden, der Game Boy Color lag noch in einiger Ferne, und so galt der Fokus der Presse und des Marketings ganz dem Nintendo 64. cn02Anlässlich des bevorstehenden Deutschland-Releases der Konsole erfuhr das Layout des Club Nintendo Magazins mit besagter Ausgabe 1/1997 eine umfassende Modernisierung. Obwohl im Zuge dessen sogar das Logo, das zuvor an den gewohnten Nintendo-Schriftzug angelehnt war, dem aktuellen 3D-Hype folgend angepasst wurde, markierte diese Neugestaltung noch keinen grundsätzlichen Bruch mit der farbenfrohen, reich bebilderter Aufmachung des Magazins. Dazu sollte es erst zwei Jahre später kommen, mit Ausgabe 1/1999. Diesmal war es das Logo, das unverändert blieb, während das Layout und einige Rubriken ein radikaleres Re-Design erfuhren als je zuvor. Professionell und wertig wie eh und je, zeigte sich das Magazin nun spürbar moderner und erwachsener. Das Layout erschien nun deutlich aufgeräumter, farbige Hintergründe und poppige Gestaltungselemente wichen schlichtem Weiß und einem progressiven Techno-Look. Einzig am unkonventionellen, auf eine junge Zielgruppe gemünzten Schreibstil änderte sich nach meinem Empfinden wenig oder nichts. Weiterlesen →

Feature: Die Banalität und die Magie des Club Nintendo Magazins (I)

Part I: Rahmenbedingungen
„Hier fliegt nicht die Kuh, sondern der Gleiter, und damit man das auch so richtig wahrnimmt, unterstützt das Spiel das Rumble Pak.“ (WipEout, Anne Faust; Club Nintendo Ausgabe 6/98).

Holerö! In diesem mehrteiligen Feature möchte ich versuchen zu ergründen, wieso das deutsche Club Nintendo Magazin – ein regelmäßiges Printmagazin, dass Nintendo von 1989 bis 2002 kostenlos herausgab – in den Erinnerungen vieler Nintendo-Fans einen besonderen Stellenwert einnimmt, der mit Retro-Nostalgie allein nicht zu erklären ist und aus dem wir einiges lernen können – über gute Werbung und über das Geschichtenerzählen.

Für einen Großteil derer, die sich in den 1990er Jahren als Nintendo-Fans sahen, hat das deutsche Club Nintendo Magazin Kultstatus. Club_Nintendo_Germany_1997-3Für sie waren die 90er das Jahrzehnt des Super Nintendo, des Nintendo 64 und des GameBoy in seinen unterschiedlichen Iterationen.

Dass die 90er auch ein Jahrzehnt des Internets waren, ist eine eher retrospektive Erkenntnis. Noch 1997 war der Anteil der Internetnutzer an der deutschen Gesamtbevölkerung verschwindend gering. In den folgenden Jahren stieg diese Zahl jedoch rapide und bereits um die Jahrtausendwende hatte das Internet gesamtgesellschaftliche Popularität und Relevanz erreicht – war aber immer noch weit davon entfernt, das zentrale und alltägliche Informations- und Kommunikationsmedium zu sein, das es heute ist; von Web 2.0 oder der Führungsrolle nun auch als Unterhaltungsmedium ganz zu schweigen.

Ferner besaßen Video- und Computerspiele selbst einen ganz anderen gesellschaftlichen und kulturellen Stellenwert als heute. Sicher, Sonys Playstation hatte dafür gesorgt, dass Videospiele „cool“ und erwachsener geworden waren, woraufhin sich die Hauptzielgruppe zunehmend in Richtung der (männlichen) jungen Erwachsenen verschob und Videospielästhetik auch in anderen Kunstformen Einzug zu halten begann. In der Mitte der Gesellschaft waren Games allerdings noch nicht angekommen. Weiterlesen →

Lesenswert: Spec Ops: The Line, Resident Evil, Kameraperspektiven, Pokémon Center

Diesen Donnerstag für euch ausgewählt: Moralische Bedenken in Spec Ops: The Line, die detailierte Entstehungsgeschichte von Resident Evil, sowie passend dazu: die Vorzüge von statischen Kameraperspektiven, und Fotos aus dem Pokémon Center in Tokyo. Viel Spaß beim Lesen.

Ethik und Moral in Computerspielen: Spec Ops: The Line
(textualien.wordpress.com, Andi Dittmann)

[…] Allerdings werden die Handlungen des Spielers permanent in Frage gestellt. Der Spieler bekommt nicht das Gefühl vermittelt, das Richtige zu tun, sondern etwas absolut Schlechtes. Dabei ist der Avatar erstmal kein plakativer Bösewicht, sondern ein US-Soldat, der mit seinem Team in eine ausweglose Situation und zwischen die Fronten gerät. Bei dem Versuch alles gut und richtig zu machen, treibt der Spieler immer weiter hinein in einen Strudel aus Unmoral, Niedertracht und menschlichem Versagen. Die wenigen Entscheidungen, die das Spiel dem Spieler überlässt, sind immer Entscheidungen zwischen Pest und Cholera. Richtige Entscheidungen gibt es nicht, der Spieler trifft immer die falsche. […]

Horror House: The Making and REmaking of Resident Evil
(episodiccontentmag.com, David L. Craddock)

[…] In late 1994 Mikami sequestered himself away to lay the groundwork for his assignment. Early in his self-imposed exile, he mapped out a story that revolved around evil spirits. “For me, the things I’ve always been scared of the most are ghosts,” Mikami confirmed. Then he changed his mind. Ghosts were inarguably spooky, but were poor enemies for an interactive scary story. “Thinking about it, though, in the capacity of a game, there wouldn’t be any real feeling of exhilaration if you were shooting at, or attacking, ghosts,” he said. “When I realized that during the initial planning stages of development, I decided to scrap the ghost idea and find a different type of enemy threat.” […] Weiterlesen →

Kommentar: „Man muss auch ehrlich sein.“ (II)

„I’m sorry but this review is inherently wrong.“

Hierbei handelt es sich um die Fortsetzung des Beitrags von letzter Woche. Ich hatte eigentlich gar nicht die Absicht, meinen Kommentar Metal-Gear-Solid-V-Ground-Zeroes-01zum Dead or Alive Xtreme 3 Review von NplusX.de zu einer solchen, recht umfangreichen Auseinandersetzung mit der Gattung des Spieletests im Allgemeinen zu entwickeln, aber was passiert ist, ist passiert… Doch zuerst noch einmal zurück zum Ausgangspunkt:

NplusX-Redakteur Andreas Held mutmaßt nicht nur, dass „subjektive Grundhaltungen […] zu bestimmten gesellschaftspolitischen Themen“ Wertungen selbst dort negativ beeinflusst haben könnten, wo diese Haltungen im Rezensionstext nirgendwo zum Ausdruck kommen. Er ist auch der Ansicht, dass Sexismuskritik äußernde „Redakteure […] ein Review zu einem Videospiel als Plattform für ihre persönliche gesellschaftspolitische Agenda missbrauchen könnten“. Wenig später beklagt er: „[Es gibt] Aktivisten, die gegen solche Spiele vorgehen, als hätten wir keine größeren Probleme in unserer Gesellschafft [sic] – wie zum Beispiel Atomwaffen oder den IS.“ Ich brauche wohl kaum zu erklären, wie dumm dieser Vergleich ist (möchte allerdings anregen, dass vor einem solchen Hintergrund eine entschiedenere Kritik am reaktionären Militarismus gewisser Shooter-Franchises angebracht sein könnte). Doch sei’s drum. Was Held mit seinem krummen Vergleich eigentlich sagt, ist dieses: Sexismus in Videospielen ist irrelevant (womit er spätestens hier selbst eine „gesellschaftspolitische“ Position zum Ausdruck bringt, was er innerhalb von Videospiel-Reviews zuvor noch selbstgerecht als Missbrauch verurteilte). Ferner ist Helds Kritik an dieser Stelle nicht länger auf Spieletests beschränkt, sodass nicht klar ist, ob er damit der kritischen kulturellen und auch sozio-politischen Betrachtung von Videospielen grundsätzlich jede Legitimität absprechen möchte. Weiterlesen →

Lesenswert: Namco, TimeSplitters, Tomonobu Itagaki, Spielrezeption

Diesen Donnerstag: Vergessenes Namco, Erinnerungen an TimeSplitters, Itagakis Arroganz, und die Frage nach der Rezeption von Spiel.

We Need to Talk About Namco
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] But there’s one publisher whose fade from glory has seemed to be much quieter and gone mostly unnoticed and not sympathized with, and that’s Namco. I tend to lean toward the PlayStation being my all-time favorite console, and one of the biggest reasons for that is Namco’s presence on the system. The Japanese gaming giant was never more prolific on any one console than it was on the PS1, and only their arcade output rivals what they contributed to the legacy of Sony’s first console. Namco had always been one of the most important and successful arcade game makers of all time, but they were absolutely on fire in the 90s, rivaled only by Sega in their dominance of the arcade scene. Arcades in the mid-to-late 90s were dominated by TekkenRidge RacerTime Crisis, and Soulcalibur. […]

Zwischen Genie und Wahnsinn
(xeperium.wordpress.com, Nocthurn)

[…] Heute möchte ich einmal über eine Spielereihe sprechen, welche selbst unter meinen Favoriten einen der höchsten Plätze einnimmt. Obwohl ich eigentlich kein großer Shooterfan bin, handelt es sich dabei tatsächlich um einen solchen. Gemeint ist TimeSplitters, genauer gesagt der zweite und der dritte Teil der durchgeknallten Odyssee durch Raum und Zeit vom einstigen Entwickler Free Radical Design. […] Wollte ich die Reihe in Kurzform zusammenfassen, dann käme dabei in etwa heraus: Ein fliegender Schneemann mit Lenkraketenwerfer enthauptet in einer Disko einen ziegelsteinwerfenden Zombie. […] Weiterlesen →

Kommentar: „Man muss auch ehrlich sein.“ (I)

Oder: Der Widerstand gegen Sexismus-Kritik an Videospielen

Ich versuche heute mal, mich kurz zu fassen und komme gleich zum Punkt:

DoAOb Dead or Alive Xtreme 3 nun ein leidlich unterhaltsames oder ein grottenschlechtes Spiel ist, ob die sexualisierten Darstellungen der Protagonistinnen als sexistisch zu werten sind, und wie entschieden man diesen Sexismus verdammt, oder verharmlost, oder ob man das Spiel nicht ohnehin doch gerade wegen diesen sexualisierten Darstellungen spielt, und inwiefern das dann wiederum verwerflich wäre – das sind Fragen, auf die hier nur ganz am Rande eingegangen werden wird und auf die an anderer Stelle eine Antwort gesucht werden sollte. Einen besonders klugen Beitrag zur aktuellen Debatte um (angeblichen) Sexismus und (angebliche) Zensur habe ich vor einigen Tagen erst verlinkt.

Mir soll es an dieser Stelle einmal nur darum gehen, auf welche Weise NplusX.de und Redakteur Andreas Held mit der Problematik umgehen, und auf welcher Basis sie argumentieren. Ich muss gestehen, dass ich mit NplusX.de (zuvor WiiUX.de, davor NintendoWiiX.net und GameCubeX.net; und irgendwann hatte die Site im deutschsprachigen Raum sogar mal eine gewisse Relevanz) ohnehin so meine Schwierigkeiten habe, aber der aktuelle Importest zu Dead or Alive Xtreme 3 ist, wie ich finde, ein weiterer Tiefpunkt in der Berichterstattung. Es zeigen sich an diesem Beispiel aber auch sehr schön einige grundsätzliche Probleme, die einer sinnvollen Entwicklung solcher Debatten immer wieder im Wege stehen.

Die Verschwörungstheorie

Eigentlich kann man ans Helds merkwürdig verkrampftem Artikel allerhand kritisieren, aber ob er langweilig und schlecht strukturiert ist, tut hier wenig zur Sache. Interessanter und auch bezeichnender ist, wie sich der Autor dagegen erwehrt, wenn kritische Ansichten zur sexualisierten Darstellung der Protagonistinnen die Wertungen für Dead of Alive Xtreme 3 mutmaßlich negativ beeinflussen. Held spricht solchen Sichtweisen nicht nur ihre Legitimität ab (worauf ich weiter unten zu sprechen komme), er wittert auch eine regelrechte Verschwörung. Weiterlesen →

Lesenswert: Zensur, Kulturkritik, Prince Interactive, n-Space

Immer donnerstags: Die WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen.

Why Does „Censorship“ Only Bother Us When Boobs Are Involved?
(chi-scroller.com, Chris Hodges)

[…] What probably bothers me most about the whole thing is that the topic of censorship never seems to be on most gamers’ radars until someone threatens to take their chance to see boobs and asses away. Then all of a sudden everyone is up in arms, launching petitions, threatening boycotts, writing “political” rants when they wouldn’t normally say anything remotely political. If you truly care about censorship and freedom of expression, than you need to care whenever it happens, not just when it involves covering up female skin. […]

Games in der Kulturkritik: Och, menno!
(thevirtualmirror.wordpress.com, Wolfgang Walk)

[…] Nun ist es so, dass in der Spielebranche eigentlich rundheraus bejubelt wurde, als Spiele der Status eines Kulturgutes zuerkannt wurde. Was einigen dabei nicht so klar gewesen zu sein scheint: Dass diese öffentliche Anerkennung intellektuelle Arbeit nach sich ziehen wird. Denn natürlich stehen Spiele, die sich ja auch gerne (und mit einigem Recht) als Leitmedium dieses Jahrhunderts bezeichnen lassen, damit noch wesentlich mehr ins Zentrum der öffentlichen Betrachtung. Der Status als Kulturgut hat also auf der einen Seite das Recht mit sich gebracht, ernsthaft und mit intellektueller Ehrlichkeit und Akribie betrachtet zu werden – und auf der anderen Seite wird man jetzt zum Leidwesen so mancher Entwickler und Spieler (teilweise) intellektuell ehrlich und mit Akribie betrachtet. Das Ergebnis fällt halt nicht immer so aus, wie man das gerne hätte. […] Weiterlesen →

In eigener Sache: Willkommen bei Spielkritik.

…for the duration of the game, he lives among signs…

Spielkritik und die ersten Inhalte sind nun seit gut drei Wochen online, und so ist es an der Zeit, noch einmal ganz offiziell hallo zu sagen und alle Leser ganz herzlich willkommen zu heißen, die zukünftigen eingeschlossen. Ich freue mich, dass meine ersten Beiträge schon den ein oder anderen Like erhalten und sich sogar schon einige Follower eingefunden haben. Das ist auf jeden Fall motivierend, vielen Dank für euer Interesse!

Dieser Blog ist nicht mein erstes Onlineprojekt zum Thema Videospiele, aber es ist das erste seit langem. Mir stellte sich also die Frage, in welche Richtung ich hier gehen möchte und anfangs schien es mir hilfreich, ein konkretes Konzept zu entwickeln. Weiterlesen →

Lesenswert: Fox in Space, 20 Jahre Pokémon, Let’s Play, Shenmue

Kirby. Vielfraß. Edelknödel. Rewe-Kunde.

Gesehen in Leipzig.

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Bei so netter Werbung verwundert es schon, dass sie nach einigen Monaten dann leider doch entfernt wurde… Nichtsdestotrotz: Was Kirby kann, kann ich schon lange – hier sind meine Games-relevanten WordPress-Empfehlungen der Woche. Viel Spaß beim Lesen und Stöbern. Alle früheren Links und Lesetipps erreicht ihr jetzt übrigens auch unter dem Menüpunkt „Lesenswert“. Neue Empfehlungen gibt es jeden Donnerstag.

„A Fox in Space“ Kurzfilm von Star Fox Fan
(melangeafurry.wordpress.com, Mailylion)

[…] Ein eher düsteres Setting, das Erinnerungen an Cartoons der 70er Jahre, wie z.B. „Fritz the Cat“ aufkommen lässt, war damals schon erkennbar, auch wenn diese Stilrichtung zu der Zeit noch nicht so prominent ausfiel. Mit der fertigen Version von „A Fox in Space“ wurde dies seitens des Regisseurs Matthew Gafford gründlich geändert. Die Wände sind schmutziger, die Stimmen der Charaktere rauchiger und die Dialoge rau wie Sandpapier. […]

20 Jahre Pokémon
(freiesfeld.ch, Matthias Hasler)

[…] Von der ursprünglichen Idee ist nicht mehr viel übrig geblieben: Es gibt noch den Käfertyp. Ein Typ, der sich zwischen all den Elementbasierenden Typen wie Feuer, Elektro, Wasser, Gestein und Pflanzen nach wie vor etwas seltsam einreiht. Gleichzeitig ist es aber diesem Typ zu verdanken, dass das Typensystem von Pokémon von Anfang an komplexer wurde und nicht ausschliesslich auf Elementen basiert. Immerhin mussten die Vögel, als natürliche Feinde der Käfer, auch integriert werden und der Gift-Typ, weil nun mal nicht jedes Insekt giftig ist. Und gleichzeitig öffnete der Käfertyp auch anderen biologisch anmutenden Typen das Tor: Es gibt auch noch Drachen und Feen zum Beispiel. […] Weiterlesen →

Impressionen: Gex (3DO), Vector Pilot (Vectrex), Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig

Nischenspieler

Nunmehr bereits zum zehnten Mal fand am letzten Samstag die „Lange Nacht der Computerspiele“ an der Hochschule für Technik, Wirtschaft und Kultur (HTWK) in Leipzig statt. Ich hatte in diesem Jahr leider nicht die Zeit, länger zu bleiben, und konnte mich deshalb auch nur mit einem Bruchteil des Gebotenen beschäftigen. Im Vergleich zum Vorjahr schien die Veranstaltung nochmals größer geworden und zieht längst ein breites Publikum an. Dabei ist die Lange Nacht der Computerspiele eigentlich ein ausgesprochen nerdiges Event, aber vielleicht ist es ja gerade die scheinbare (oder tatsächliche) Obskurität vieler Ausstellungsstücke und Programmpunkte, die auch die Massen zu begeistern vermag. Gemäß der offiziellen Website (siehe unten) umfasst die Veranstaltungsfläche mittlerweile 3000 Quadratmeter und man rechnete mit etwa 4000 Gästen – kein Vergleich zu den bescheidenen, frühen Jahren, als sich die Besucherzahlen noch im unteren dreistelligen Bereich bewegten. Das Event dürfte praktisch jedem eine Nische bieten und ein Besuch lohnt sich längst auch für Anreisende von außerhalb.

Für einen umfassenden Bericht über das gewohnt gelungene Event war ich in diesem Jahr nicht lang genug vor Ort, und auch deswegen möchte ich an dieser Stelle gar nicht weiter ins Detail gehen. Es soll mir heute nur um einige Retrogames gehen, die es mir in diesem Jahr besonders angetan hatten. Bereitete mir im Vorjahr vor allem The Typing of the Dead auf der Sega Dreamcast sehr viel Freude, waren es in diesem Jahr das originale Gex auf dem 3DO, Vector Pilot auf dem Vectrex, sowie eine japanische Bahnsimulation mir unbekannten Namens auf der Playstation 2. Letztere war mit einem speziellen Lokführer-Controller spielbar, war erstaunlich anspruchsvoll, aber auch sehr spaßig. Definitiv eine Art von Spiel, das ich gern auch daheim hätte, stünden dem nicht diverse Hürden im Wege.

Impressionen: Gex (3DO)

Etwas später am Abend spielte ichGex_screenshot (wohl zum ersten Mal im Leben) auf dem 3DO, in diesem Fall ein Exemplar von GoldStar. Anfangs lag die Ur-Version von Need for Speed im Laufwerk, die meiner Meinung nach wirklich schlecht gealtert ist und deren Präsentation zum Fremdschämen einlädt. Ich war noch nie ein großer Anhänger der Reihe, aber das hat auch mich negativ überrascht… Also kurzerhand die Disc getauscht und Gex eingelegt – mein allererster Live-Kontakt mit der ehemals recht populären Reihe von Crystal Dynamics. Weiterlesen →