Part III:
Hier und da fehlen Project Zero 2 der Feinschliff und die spielerische Balance, und vielleicht auch das Budget für einen echten Oberklassetitel.
Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.
Die einzelnen Elemente greifen in Project Zero 2 nicht nur nahezu perfekt ineinander, vor dem Hintergrund der paranormalen Handlung lassen sich auch einige kleinere Unzulänglichkeiten im Gameplay entschuldigen. In anderen Settings wirkte es absurd, wenn etwa eine gerade noch offene Tür ohne nähere Begründung vorübergehend unpassierbar würde – in Project Zero 2 wird derartiges kurzerhand damit erklärt, dass irgendeine geisterhafte Präsenz den Durchgang blockiere. Das mag keine besonders elegante Erklärung sein, aber sie ist innerhalb des Handlungsrahmens durchaus im Bereich des logisch Möglichen. Die Thematik der japanischen Rachegeister entpuppt sich damit einmal mehr als echter Glücksfall: Geister können und dürfen bekanntermaßen so einiges – aus dem Nichts auftauchen, durch Wände gehen – und so bieten sich den Spieldesignern weitreichende Freiheiten, ohne dass sie damit gegen die inhärente Logik des Spiels verstießen.
Auch der Umstand, dass Mio und Mayu, sowie andere Charaktere vor ihnen, das Dorf nicht einfach durch den Wald wieder verlassen können, mag anfangs an den Haaren herbeigezogen oder zumindest konstruiert wirken. Bedenkt man aber, dass das Minakami-Dorf infolge eines Fluches irgendwie außerhalb von Zeit und Raum existiert, dürfte klar sein, dass man diese Problematik nicht allzu rational betrachten sollte. Darüber hinaus ist der Tropus des undurchdringlichen Waldes gerade in der japanischen Kultur weit verbreitet und taucht auch in Videospielen immer wieder auf; man denke etwa an die verwunschenen Wälder in Zelda: Link’s Awakening oder Ocarina of Time. Mitunter wird vergessen, dass Japan abseits der urbanen Zentren bis heute von echten Urwäldern bedeckt ist, kaum unberührte, schwer zu durchdringende Wälder, die oftmals gar nicht fern der Städte ihren Anfang nehmen. Da ist es selbst ohne metaphysische Erklärungen gar nicht so weit hergeholt, dass sich in einer Situation wie in Project Zero 2 eine Flucht schwierig gestalten könnte.
Der Immersion auch nicht eben zuträglich ist bzw. wäre die dem Genre leider bis heute nicht abhanden gekommene Problematik der Schlüssel und Schlösser. Auch das kennt man ja aus Resident Evil und ähnlichen Titeln, dass man des Öfteren auf die langwierige Suche nach einem Schlüssel oder sonst irgendeinem einem Mechanismus zugehörigen Gegenstand geschickt wird, während man sich fragt, wieso der muskelbepackte Held mit dem Raketenwerfer in seinem Inventar die altersschwache Holztür nicht auch anders zu öffnen in der Lage sein sollte. Project Zero 2: Wii Edition muss man diesbezüglich zugutehalten, dass man es hier mit zwei physisch eher schwachen, siebzehnjährigen Mädchen ohne echte Waffen zu tun hat, und so erscheint die Notwendigkeit derartiger Schlüsselsuchereien in Crimson Butterfly doch etwas nachvollziehbarer als in anderen Spielen.
Ich spreche die eben genannten Punkte aber gar nicht deswegen an, um kleinere Schwächen des Spiels aufzuzeigen, sondern weil ich finde, dass man gerade daran sehen kann, warum Project Zero 2 in Sachen Atmosphäre und Immersion fast jedem anderen (Survival)-Horrorspiel mit ähnlichen Anlagen überlegen ist: Wirkt an den traditionellen Resident Evils aus heutiger Sicht vieles unfreiwillig komisch, und kommt sogar die damals als sehr erwachsen gelobte Story eines Eternal Darkness im Rückblick etwas trashig rüber, so positioniert sich Project Zero 2 mehr als zehn Jahre nach seiner ersten Veröffentlichung als intellektuell ernstzunehmender Grusel, dessen kleinere narrative Schwächen innerhalb der Logik der Handlungswelt selbst bei kritischer Betrachtung noch akzeptiert werden können. Für das Spielgefühl ist das von unschätzbarer Bedeutung: Obgleich Project Zero 2 den ein oder anderen Schockmoment bietet und explizite Gewaltdarstellungen einschließt (auch das bloße Fotografieren eurer Feinde lässt diese erkennbare Qualen erleiden), so ist die auf lange Sicht wirkungsvollere Form des Horrors das Resultat der bereits zuvor gelobten, nahezu bruchlosen Atmosphäre und der verstörenden Hintergrundgeschichte. Und mag sich hinsichtlich der Atmosphäre irgendwann eine gewisse Gewöhnung einstellen – vergleichbar mit der, die der Spieler in anderen Horrorgames dem Splatter gegenüber entwickelt – so wird die Story im Spielverlauf nur umso schauriger.
Gerade diejenigen, die sich gedanklich etwas näher mit der Handlung beschäftigen, dürfen in recht beunruhigende psychische und kulturelle Abgründe blicken. Die unmenschlichen Opferrituale des Minakami-Dorfes erscheinen dabei umso glaubwürdiger (und damit auch desto furchterregender), vor dem Hintergrund, dass es sich bei ihnen eben gerade nicht um die sinnentleerten Gewalttaten einzelner Verrückter handelt, sondern dass sie ihre Wurzeln in altertümlichen Volkstraditionen und der genuinen Angst vor bzw. dem genuinen Glauben an ein ultimatives Böses haben. Wer die im Dorf verteilten Schriftstücke und Artefakte genau studiert, stellt fest, dass die ehemaligen Bewohner von Minakami keineswegs unmenschliche Monster waren (wie man es von den Dörflern in Resident Evil 4 wohl sagen kann), sondern dass ihre Leben abseits ihrer (seltenen) gewalttätigen Rituale durchaus von Liebe und Mitgefühl geprägt waren; wie auch sonst hätten in ihrer Mitte sich liebende Geschwister aufwachsen können, die ihrerseits Schuldgefühle der vermeintlich so herzlosen Dorfgemeinschaft gegenüber hegen würden? Die Dorfbewohner sind sich der Abscheulichkeit ihrer Taten bis zu einem gewissen Grad durchaus bewusst; nicht ohne Grund gelten einige der Rituale in ihrer Gemeinschaft als tabu und werden nicht nur Außenseitern gegenüber geheim gehalten, sondern auch vor den Augen der gemeinen Dorfbewohner verborgen.
Gleichwohl werden diese Opferrituale als die notwendigen und gerechtfertigten Übel in der Verteidigung gegen böse Mächte angesehen. Die Schrecken, die Project Zero 2 darstellt, sind somit nicht nur paranormaler Natur und gehen nicht nur von spirituellen Entitäten aus; sie umfassen gleichermaßen ganz volkstümliche Gräuel, präsentieren ein Blick auf die archaische, die finstere Seite folkloristischen Aberglaubens. Bekleidet von shintoistisch geprägter Symbolik, erscheint der Horror in Project Zero 2 noch dazu explizit japanisch und dürfte Spielern aus diesem Kulturkreis näher sein als die westlichen Settings, in denen andere Survival-Horrorserien zumeist verortet sind. Aber auch (oder gerade) aus Perspektive europäischer Spieler zieht Project Zero viel von seiner Faszination aus diesem unverbrauchten Japan-Setting und kann sein Horrorpotential auch erst unter Berücksichtigung desselben richtig entfalten. Das bedeutet aber auch, wer sich in die traditionell-japanische Thematik partout nicht hineinversetzen kann, könnte das Spiel womöglich als schwer zugänglich empfinden.
Der Teufel im Detail
Leider ist Project Zero 2 aber auch in Gestalt des Wii-Remakes noch immer kein perfektes Spiel. Es ist in meinen Augen durchaus lobenswert, dass sich die Entwickler nur sehr behutsam an Änderungen gewagt und auf fragwürdige Modernisierungsversuche verzichtet haben, und dass infolgedessen nichts von der Atmosphäre und der Originalität des Originals verloren gegangen ist, allerdings wirkt der Titel in einigen Details doch recht archaisch. Etwa werden sämtliche Items innerhalb der Spielumgebung lediglich durch leuchtende Kugeln symbolisiert dargestellt, und manche der im Dorf versteckten Geister – harmlose Exemplare, die zu fotografieren euch zusätzliche Punkte bringt – sind nur zweidimensionale Standbilder. Hätten die Designer hier etwas mehr Arbeit hineingesteckt, würde der Spieler sicherlich weniger häufig daran erinnert, lediglich ein Videospiel zu spielen. Gerade bei multiplen Spieldurchgängen fällt zudem die niedrige Laufgeschwindigkeit ins Gewicht – tatsächlich ist das Rennen in Project Zero 2 ungefähr vergleichbar mit dem bloßen Gehen im neuesten Serienableger.
Ferner wirft die Steuerung die Frage auf, ob man sie nicht irgendwie eleganter hätte lösen können. Vor allem zu Beginn wirkt das Bedienkonzept nicht nur unnötig kompliziert, sondern regelrecht merkwürdig und könnte Serienneueinsteiger vorschnell verschrecken. Ich selbst habe fast den gesamten ersten Spieldurchgang benötigt, um die Steuerung restlos zu verinnerlichen, muss ihr aber zugestehen, dass sie mich mittlerweile vor keine Probleme mehr stellt und nun genau das macht, was ich auch möchte. Es wäre demnach falsch, sie als grundsätzlich misslungen zu bezeichnen. Vielmehr scheint sie mir sogar insofern recht durchdacht, als sie den Kämpfen ein wenig von der Präzision nimmt und eine gewisse Körperlichkeit und Hektik verleiht, die mit der angespannten Gruselatmosphäre gar nicht schlecht harmonieren.
Eine zweischneidige Angelegenheit ist auch das Auftauchen von sogenannten Geisterhänden. Diese können Mio packen und einige Lebensenergie kosten, wann immer sie ihre Hand ausstreckt, um ein Item aufzunehmen oder ein Objekt zu untersuchen. Erscheint eine solche Geisterhand auf dem Bildschirm, heißt es blitzschnell zu reagieren und den A-Knopf loszulassen, um Mios Hand zurückzunehmen und dem Griff des Geistes zu entgehen. Das ist allemal eine originelle Idee, die gerade in den ersten Spielstunden jedem Item-Fund Spannung verleiht, die aber irgendwann zu sehr Routine wird. Im späteren Spielverlauf tauchen diese Hände ständig auf und sind irgendwann nur noch nervtötend. Noch dazu kann man durchaus als Bug ansehen, dass sich das Erscheinen solcher Geisterhände verlässlich durch ein deutlich hörbares Ladegeräusch im Disc-Laufwerk ankündigt, deutlich bevor die Hand des Geistes auf dem Bildschirm sichtbar wird. Hat man das einmal entdeckt, wird das Vermeiden der Geisterhände zur Leichtigkeit und die Idee verliert vollends ihren Reiz.
Für Dauerspaß sorgt die Jagd nach insgesamt 190 Geistern, die zu fotografieren Bonus-Kostüme und Verbesserungen für die Camera Obscura verfügbar macht. Einige der Geister zeigen sich euch automatisch (wobei es schwierig sein kann, schnell genug den Auslöser zu betätigen), andere sind gut versteckt, und circa eine Handvoll erscheinen nur unter derart vertrackten Umständen, dass ihr sie wohl allenfalls per Zufall oder unter Zuhilfenahme einer Komplettlösung entdecken werdet, und das kann Frust bereiten. Der Schwierigkeitsgrad ist stellenweise ohnhin nicht ganz ausgewogen. Wer seinen ersten Spieldurchgang auf Normal beginnt, wird angenehm gefordert und muss – ganz Survivalhorror der alten Schule – darauf achten, die selteneren, stärkeren Filme für die Camera Obscura mit Bedacht einzusetzen, um gegen Ende des Spiels noch genug „Munition“ zum Eliminieren der wirklich starken Feinde zu haben. Eher sinnfrei wird es allerdings, wenn ihr die höheren Schwierigkeitsstufen freigeschaltet habt, diese aufgrund der mittlerweile hochgepowerten Kamera und den in vorherigen Spieldurchgängen gesammelten Recovery-Items tatsächlich aber viel einfacher ausfallen.
Kritikwürdig ist leider auch die Implementierung der Endings. Das Remake wartet mit zwei hervorragenden, gänzlich neuen Schlusssequenzen auf, während die bereits bekannten (einschließlich der berühmten kanonischen) neu animiert worden sind. Insgesamt könnt ihr fünf beziehungsweise sechs grundlegend unterschiedliche Enden entdecken, die sich nicht einfach in Kategorien wie „gut“ oder „schlecht“ einordnen lassen: Jedes Ending ist auf seine eigene, originelle Art verstörend und gleichzeitig oft auch tröstlich. Gerade außerhalb des Rollenspielgenres kenne ich kaum ein Spiel, dessen Schlusssequenzen den Spieler so befriedigt zurücklassen. Ein Problem ist allerdings, dass das Erreichen eines jeden individuellen Endings an sehr willkürlich gewählte Bedingungen gekoppelt ist, die in keinerlei sinnvollen Zusammenhang zum Inhalt des fraglichen Endings stehen. Noch dazu lässt sich kaum erahnen, welche Bedingungen das wohl sein mögen, und wer nicht pervers viel Geduld mitbringt und irgendwann durch Zufall darauf stößt, sieht sich auch hier gezwungen, ein FAQ zu konsultieren, will er alle Enden selbst freischalten.
Glücklicherweise sind keine der gerade genannten Ecken und Kanten so ausgeprägt, dass sie dem Spielerlebnis ernstlich schaden könnten. Ich bin sogar geneigt zu sagen, dass das Spielerlebnis bei Crimson Butterfly vielleicht auch deshalb so intensiv ausfällt, eben gerade weil nicht alles so rund und glattpoliert daherkommt. Das soll gewisse, objektive Unzulänglichkeiten nicht entschuldigen, doch wo andere vorgebliche Horrorgames als Mainstream-Blockbuster konzipiert sind und den wahren Schrecken dabei oft auf der Strecke lassen, birgt Project Zero 2 den sehr persönlichen Charme einer guten, alten Geistergeschichte in sich. Ein gewisses Down-to-Earth-Feeling kennzeichnet Shibatas und Kikuchis Werk und man kann sich durchaus vorstellen, sich selbst in einer Lage wie der von Mio und Mayu wiederzufinden. Spieler aus dem ostasiatischen Kulturkreis werden das womöglich sogar noch stärker so empfinden, aufgrund des dort kulturell tiefer verwurzelten, viel alltäglicheren Geisterglaubens.
Schlussendlich sind es kleinere Defizite in der Spielbalance, ein Mangel an Feinschliff, und Spuren von kitschigem Melodram inmitten der eigentlich hervorragenden Geschichte, die Project Zero 2 davor bewahren, als universelles Meisterwerk vom Kaliber eines Resident Evil 4 oder Silent Hill 2 in die Videospiel-Historie einzugehen. Fragte man mich aber nach den besten Horrorspielen aller Zeiten, und insbesondere nach solchen, die die Alleinstellungsmerkmale des Genres in den Vordergrund stellen, so stünde Project Zero 2: Wii Edition mindestens auf einer Stufe mit Capcoms und Konamis größten Schockern.
Den ersten und zweiten Teil des Reviews lest ihr hier und hier.
- Iwata fragt: Project Zero 2: Wii Edition
- Project Zero Enzyklopädie: Zero Wiki