Part II:
Im Handlungsverlauf ist der Horror zunehmend psychologischer Natur, das abgeschiedene Bergdorf Minakami wird zur klaustrophobischen Heimstätte geistiger Irrungen.

Hier geht’s zum ersten Teil des Reviews.

Neben der Handlung und den verstörenden Endsequenzen liegt die Glanzleistung von Crimson Butterfly in seiner unheimlich dichten, kammerspielartigen Atmosphäre. Wii_ProjectZero2WiiEdition_13_mediaplayer_largeBereits das Ur-Resident-Evil zog einen Großteil seiner Faszination aus dem Umstand, dass sich das Setting in der ersten Spielhälfte ganz auf den in sich geschlossenen Organismus des mysteriösen Herrenhauses beschränkte. Auf ähnliche Weise bewegt ihr euch in Project Zero 2 ausnahmslos innerhalb der Grenzen des finsteren Bergdorfes Minakami beziehungsweise in dessen unmittelbarer Umgebung. Auch wenn dieses Dorf genau genommen aus kaum mehr als einer Handvoll von Häusern besteht, entsteht doch die Illusion eines geschlossen wirkenden Ganzen. Die Spielwelt ist objektiv eher klein, doch fügen sich ihre einzelne Teile so natürlich ineinander, dass nur selten der Eindruck entsteht, auf unnatürliche Grenzen zu stoßen; selbst gelegentliche Fälle von Backtracking fühlen sich zumeist ganz selbstverständlich an. Wie bei vielen anderen Aspekten des Spiels auch, haben es die Designer auch hier geschafft, die richtige Balance aus Spielbarkeit und Realismus zu finden.

Die Geschichte von Crimson Butterfly beginnt damit, dass die beiden jugendlichen Zwillingsschwestern Mayu und Mio Kindheitserinnerungen nachhängend einen Tag im Wald verbringen. Plötzlich und ohne erkennbaren Grund läuft Mayu davon und einem scharlachroten Schmetterling folgend tiefer und tiefer in den Wald. Besorgt und irritiert folgt ihre jüngere Schwester ihr nach. Dunkelheit bricht über den plötzlich fremd wirkenden Wald herein und als Mio ihre Schwester schließlich eingeholt hat, ist der Weg zurück nicht länger auszumachen. Stattdessen tut sich vor den beiden ein unheilvolles, altertümliches Bergdorf auf. Die Hoffnung hegend, dort erfahren zu können, auf welchem Wege sie zurückkehren können, entschließen sich die Schwestern, das Dorf zu betreten.

Fortan steuert der Spieler Mio und muss bald schon erkennen, dass das Dorf nurmehr von den feindseligen Geistern seiner ehemaligen Bewohner bevölkert scheint – ein Grund mehr, so schnell wie möglich zu verschwinden, wäre da nicht die undurchdringliche Dunkelheit des dichten Waldes und der Umstand, dass Mayu erneut davonläuft, tiefer in das Dorf, ganz als hätte eine unsichtbare Macht sich ihrer angenommen. Notgedrungen folgt Mio ihrer Schwester, wobei sie sich glücklich schätzen kann, in einem der alten Gebäude auf die zuvor erwähnte Camera Obscura zu stoßen, die es ihr ermöglicht, sich gegen die aggressiven Geister zu erwehren.

Mehr soll hier auch gar nicht verraten werden, da die durchgängig schlüssige Handlung mit interessanten Wendungen aufwartet und die allmähliche Offenlegung der Hintergründe gerade während des ersten Spieldurchgangs für große Spannung sorgt. Sehr schön ist auf jeden Fall, dass in Project Zero 2 nichts ohne Grund geschieht, auch wenn ein solcher oftmals erst im Nachhinein erkennbar wird. Es hat also seinen Grund, warum gerade Mayu vom Dorf angezogen wird, warum die Geister der Bewohner euch so feindlich gesonnen sind, oder aber warum ihr erst dieses, nicht aber jenes Gebäude untersuchen solltet… Im Resultat wirkt der eigentlich recht lineare Spielablauf nicht einengend und erscheint nie als Mittel zum Zweck. Die beiden Schwestern agieren nicht aus spontaner Abenteuerlust, oder weil sie sich auf irgendeine Weise berufen fühlten zu Heldinnen zu werden und irgendwen oder irgendetwas zu retten. Ihr Handeln hat seinen Ursprung darin, dass sie schlicht nicht anders können.

Stellenweise hat die Story durchaus einen Hang zur Melodramatik, die dem Spiel ein wenig von seiner Seriosität und damit auch vom Grusel nimmt, doch hat man das anderswo schon deutlich schlimmer gesehen und irgendwie mag es zu dieser typisch japanischen Geistergeschichte vielleicht auch passen. Wer die melodramatischen Gefühlswelten der Protagonistinnen akzeptieren kann, stößt auf eine stellenweise verstörende und ungewohnt tiefschichtige Geschichte, die – ganz Survivalhorror – zu großen Teilen in Form von im Dorf verstreuten Schriftstücken erzählt wird. Nicht alle diese Fundstücke sind sofort verständlich, weil fragmentarisch und nicht der chronologischen Reihenfolge der Geschehnisse folgend. Wer sich aber darauf einlässt und aktiv darin vertieft, findet neben der gegenwärtigen Handlung um Mio und Mayu eine komplexe Hintergrundgeschichte vor, im Rahmen derer selbst kleine Details, einzelne Geister und Lokalitäten ihre individuellen Geschichten und Bedeutungen haben.

Der Identifizierung mit der Handlung ist zuträglich, dass die beiden jungen Protagonistinnen es vermeiden, horrorspiel-typisch minderbemittelt rüberzukommen. Die beiden einander eng verbundenen Schwestern erscheinen als durchaus glaubwürdige Charaktere mit einer greifbaren Persönlichkeit und ernst zu nehmenden Motiven. Es ist bemerkenswert, dass das Spiel den beiden nicht ausschließlich, ja nicht einmal vordergründig die Opferrolle zugesteht; vielmehr ist es gerade ihr aktives Tun, mit dem sie ihrer Tragödie Vorschub leisten. Mayu und Mio sind zwei ernsthaft verängstigte, aber keineswegs schwache oder passive Charaktere. Lässt man einige der optionalen, freispielbaren Bonus-Outfits einmal beiseite (zwei wenig spektakuläre und vor dem Hintergrund des traditionellen Bergdorfes ohnehin lächerlich wirkende Bikini-Outfits wurden aus der europäischen Version eh gestrichen), kommt das Spiel erfreulicherweise auch ohne sexistische Anklänge aus.


Schöne Schatten

Einen enormen Beitrag zur Atmosphäre und zum Spielgefühl leistet die Grafik. Dabei ist diese abgesehen von den sehr detaillierten und lebensnah animierten Charaktermodellen aus rein technischer Perspektive eigentlich alles andere als atemberaubend. Das liegt natürlich auch daran, dass wir es hier ja „nur“ mit einem Wii-Spiel zu tun haben, das noch dazu „nur“ das Remake eines acht Jahre älteren PS2-Titels ist; auch auf der Wii gibt es innerhalb des Genres besseres: Silent Hill, Cursed Mountain, Dead Space Extinction, machen allesamt technisch mehr her, während sie gleichzeitig dynamischer sind und größere Areale darstellen können. Die wahre Stärke der Optik von Project Zero 2 auf der Wii liegt darin, dass die Entwickler aus der bestenfalls bodenständigen technischen Leistung das künstlerische Optimum herausgeholt haben.

Das Spiel folgt einem impressionistisch geprägten Realismus, der hier und da aber auch expressionistisch anmuten kann. Besonders in der Darstellung der das Dorf umgebenden Natur kommt dieser Punkt sehr schön zur Geltung: Offene, lebendige Landschaften und Naturdarstellungen sind für eine Grafik-Engine seit jeher herausfordernder als Darstellungen von starren Innenräumen mit klaren geometrischen Strukturen. Project Zero 2 versucht gar nicht erst, die Flora des Waldes mithilfe von Polygonmassen abzubilden und bedient sich anstelle dessen schemenhafter Abstraktionen, die nicht in erster Linie einen realistischen Eindruck erzeugen, sondern die Gefühlslage der Protagonistinnen zum Ausdruck bringen. Gerade weil so vieles in den Wäldern um Minakami nur angedeutet ist, die Vegetation im tiefen Dunkel des Waldes mit Nebel und Schatten verschwimmt, entsteht ein unheimlich stimmiges Gesamtbild, atmosphärischer wirkungsvoller als manch eine realistischere Darstellung es sein könnte.Wii_ProjectZero2WiiEdition_02_mediaplayer_large Auch im Vergleich mit Project Zero: Maiden of Black Water auf der Wii U wird das deutlich: Der Titel ist grafisch sehr gelungen, kann gleichfalls mit tollen Charaktermodellen, liebevollen Details und einigen hochwertigen Effekten aufwarten. Doch während in Crimson Butterfly vieles nur angedeutet bleibt, offenbart sich gerade in der detaillierter ausformulierten Grafik des fünften Teils eine gewisse Sterilität und Künstlichkeit, die zumindest an einigen Stellen nicht ganz das selbe Stimmungsbild erzeugen kann, wie es die rauen, gemäldehaften Dorfpanoramen des zweiten Serienteils vermögen.

Doch auch die technisch weniger anspruchsvolleren, da kleineren Innenräume sind sehr gelungen und warten mit individuellen Details auf, die den verlassenen Anwesen Leben einhauchen. Gerade wer sich länger mit dem Spiel beschäftigt, wird erkennen, dass die spezifischen Interieurs aller vier Wohnhäuser – deren altertümlich-japanischer Stil auf den ersten Blick noch nahezu identisch scheint – ihren ganz eigenen Charakter haben. Unterschiedliche architektonische Leitmotive ebenso wie variierende Grade von Verwahrlosung lassen auf die Wesensart und die gesellschaftliche Stellung der vormaligen Bewohner schließen, an kleinen Details ist der Reichtum der jeweiligen Familie abzulesen. Die Licht- und Schatteneffekte sind in technischer Hinsicht ebenfalls kaum mehr als durchschnittlich, doch werden sie künstlerisch enorm effektiv angewandt: Der durchdachte Einsatz von grobkörnigen Filtern und das Zusammenspiel unterschiedlicher Lichtquellen (etwa der Schein eurer Taschenlampe, das Licht von Kerzen, von japanischen Laternen oder das des Mondes) verleihen den simplen Polygonmodellen und den eher groben Texturen erstaunlich viel Tiefe und Lebendigkeit. Project Zero 2 ist ein gutes Beispiel dafür, dass sich mit einer stringenten Ästhetik und dem richtigen Maß an Abstraktion auch mit eingeschränkten technischen Mitteln Ergebnisse erzielen lassen, deren Schönheit und Wirkung technisch höher entwickelten Darstellungen in nichts nachstehen muss.

Ein spezielles Lob verdient auch die Soundkulisse, die sich stilsicher im Hintergrund hält: Musik kommt, wenn überhaupt, nur sparsam und punktuell zum Einsatz und hilft dabei, verschiedene Stimmungen treffsicher, aber selten effekthascherisch zu unterstreichen. Die diegetische Geräuschkulisse macht zunächst einmal die Stille hör- und fühlbar. Jedes Umgebungsgeräusch ist klar definiert, mit Liebe zum Detail herausgearbeitet (etwa wenn sich der Klang eurer Schritte je nach Bodenbeschaffenheit ändert) und wird mit Vertrauen auf der Wirkung des Subtilen eingesetzt: Im Hintergrund rumpelt der Donner, morsche Dielen knarren unter euren Schritten. Daneben immer wieder das Flüstern der Verstorbenen, Gedanken aus den Tagen vor der Katastrophe. Die englische Synchronisation ist erstaunlich gut gelungen und von vorbildlicher Professionalität; Haupt- wie auch Nebencharaktere sind treffend und mit viel Klasse besetzt, und so lässt sich auch verschmerzen, dass die japanischen Originalstimmen in der europäischen Fassung nicht anwählbar sind.

Den ersten Teil des Reviews lest ihr hier.
Den dritten und letzten Teil des Reviews lest ihr hier.

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